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卡馬克:去年OC6脫稿演講的部分問題已解決,將在今年FC7公布

VR/AR
2020
09/14
20:11
映維網(wǎng)
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來源:映維網(wǎng)  作者 顏昳華

約翰·卡馬克從不諱言。這位傳奇的開發(fā)者過去一直是Oculus的首席技術(shù)官,但現(xiàn)在只是掛著一個不太正式的“Consulting CTO(顧問)”頭銜。卡馬克日前表示,自己在2019年Connect大會的主題演講已經(jīng)為將在本周活動宣布的公告埋下了伏筆。但他同時指出,相關(guān)公告將進行一定的保留,因為“對我而言的一系列挑戰(zhàn)和痛點尚未得到解決”。

為了迎接本周的Facebook Connect大會(原Oculus Connect),同樣會參加活動的卡馬克表示自己回顧了2019年的主題演講。

他通過Twitter表示:“當(dāng)時的演講已經(jīng)為將在本周宣布的消息埋下了伏筆……但對我而言的一系列挑戰(zhàn)和痛點尚未得到解決。”

令Facebook公關(guān)團隊感到懊惱的是,與其他大多數(shù)員工不同,卡馬克多年來一直都是毫不忌諱地談?wù)揙culus。他標(biāo)志性的脫稿主題演講通常涉及廣泛的主題,而2019年的OC6同樣不例外。除了談到他認為公司在什么方面做得好,以及他引以為豪的事情之外,卡馬克同時指出了公司錯失的機會和錯誤,以及在硬件和軟件的什么方面可以做得更好等等。

由于卡馬克的演講持續(xù)了一個半小時,所以我們目前難以確定關(guān)于未解痛點的伏筆到底埋在了哪個地方。但通過對2019年演講進行總結(jié)概括,我們至少能夠發(fā)現(xiàn)一定的線索痕跡。

1. Friction產(chǎn)品摩擦

在產(chǎn)品設(shè)計中,摩擦(Friction)是指影響用戶順暢完成期望操作的障礙,而卡馬克在一開始就談到產(chǎn)品摩擦正是影響VR用戶留存的“主導(dǎo)因素”。他表示,Oculus通過Go、Quest和Rift S發(fā)現(xiàn),提高頭顯的易用性(如一體機形態(tài)和/或納入內(nèi)向外追蹤)意味著用戶會更為頻繁地使用產(chǎn)品。與Quest和Rift S相比,Gear VR和初代Rift的產(chǎn)品摩擦顯著更高。

他當(dāng)時指出:“Quest依然存在很多摩擦點,而我們尚有很多可以改進的地方。所以,我們可以預(yù)計未來的頭顯將繼續(xù)采取這種步調(diào)一致的措施,并發(fā)展成一個留存越來越高的平臺。”

盡管Rift S在留存率方面要優(yōu)于初代Rift,但卡馬克當(dāng)時表示“Quest是我們迄今為止留存最高的硬件”,并鞏固了公司將主要關(guān)注Quest的態(tài)度。

2. 未來頭顯

在談到未來的VR頭顯時,卡馬克提到了一個“新頭顯的決策樹”。盡管沒有發(fā)表任何聲明,但他明確表示“你可以推斷出可能的發(fā)展方向”。

2.1 硬件架構(gòu)

“Santa Cruz”是一個Quest的早期原型,它采用分體設(shè)計,將電源和計算組件放到后腦勺的位置。

在這方面,卡馬克在2019年的演講中談到了幾種可能的頭顯架構(gòu),比如當(dāng)前Quest的“一體式”設(shè)計或“分體式架構(gòu)”,即電池和計算組件放在后腦勺的位置,甚至是可以裝到口袋里的“計算圓盤”。但他強調(diào),每種選擇都要權(quán)衡性能,續(xù)航,以及可制造性。

2.2 顯示器

在顯示器方面,卡馬克當(dāng)時談到LCD與OLED、雙屏顯示器與單屏顯示器的優(yōu)缺點,包括可制造性、像素密度、IPD調(diào)節(jié)支持、以及對比度和亮度等顯示特性的差異。他指出,公司在所述選項之間搖擺不定:Rift CV1采用雙屏OLED,Quest采用雙屏OLED,Quest采用雙屏OLED,但Rift S則選擇單屏LCD。

他粗略地總結(jié)道,LCD通常價格更低,亮度更高,像素密度更高,而OLED的延遲更低,對比度更好,但亮度有限??R克指出,OLED可以做成曲面并因而對VR顯示器有利,但理想的顯示器應(yīng)該是一個“碗狀”顯示器,但自己從未見過相關(guān)的原型。

至于分辨率,他談到了VR頭顯“應(yīng)該是家里最好的屏幕”。所以,他建議公司應(yīng)將總顯示密度提升到4K領(lǐng)域,這樣(考慮單眼情況和視場之后)頭顯的質(zhì)量可以大致接近1080P電視的質(zhì)量。

2.3 漫射器

他同時談到了漫射器的潛力,這種薄膜可以應(yīng)用到顯示器并幫助隱藏“紗窗效果”??R克當(dāng)時表示,公司已經(jīng)嘗試了幾種選擇,但尚未將其納入到任何一款實際頭顯。但他暗示這可能會發(fā)生改變。

2.4 刷新率

卡馬克另外提到120Hz是VR頭顯播放媒體內(nèi)容的理想刷新率,因為它可以輕松地在24Hz(電影院幀速率)、30Hz(電視幀速率)和60Hz(網(wǎng)絡(luò)視頻幀速率)之間進行完美切分。盡管移動芯片組以這樣高的幀速率來驅(qū)動游戲“真的非常難以想象”,但他認為移動頭顯可以擁有足夠的性能并以120Hz播放媒體內(nèi)容。

2.5 芯片組

至于Quest搭載的處理器,卡馬克表示很多人非常好奇為什么公司選擇了一個舊款的驍龍835芯片而不是更新的芯片。他表示,當(dāng)公司正在不斷積累其關(guān)于這一領(lǐng)域的知識時,這種更為成熟的舊款芯片組是一個更優(yōu)的選擇。他說,現(xiàn)在團隊經(jīng)驗已經(jīng)更為豐富,所以“我認為(對于未來的頭顯),我們很可能會更采用最先進的(芯片組)。”

3. Oculus Link升級

演講的相當(dāng)一部分都在談Oculus Link是Quest實現(xiàn)PC系留性能的“第一步”??R克證實,公司自然希望從系留體驗過渡到無線體驗。他指出,無論是質(zhì)量還是延遲方面,Link依然存在非常大的改善空間,但這可能需要與高通(高通生產(chǎn)芯片)進行更為深入的合作。

卡馬克同時談到Link的軟件體驗方面。一開始,公司只是簡單地將其視為允許Quest如同Rift一樣接入PC的工具,并看到Rift所能看到的一切,如儀表盤等。

但他表示一種更為綜合的方法可能更為可取,即只需在原生的Quest內(nèi)容庫界面列出用戶的PC VR內(nèi)容庫。這樣,用戶將Quest插入PC后可以繼續(xù)使用頭顯自己的界面,在一體機應(yīng)用和PC VR應(yīng)用之間進行無縫選擇??R克指出,相關(guān)的產(chǎn)品摩擦可能會比目前將一體機和PC VR體驗完全分離的方法更少。他表示:“我們有可能轉(zhuǎn)向直接(通過Quest界面)運行(Link游戲)。”

4. VR 視頻作為頭等體驗

卡馬克多次重申,他認為虛擬現(xiàn)實應(yīng)該是一個“通用平臺”,它能夠作用于一系列的事項,而不僅僅只是游戲。為此,他投入了大量時間來展示在虛擬現(xiàn)實中顯示高質(zhì)量視頻和照片的最佳實踐。“有價值上萬億美元的內(nèi)容是為(非虛擬現(xiàn)實)屏幕制作”,這意味著將所述內(nèi)容帶到VR頭顯存在巨大的價值。他總結(jié)道:“VR(頭顯)應(yīng)該是家里最好的屏幕”。

他吐槽了通過Oculus頭顯瀏覽沉浸式視頻的糟糕用戶體驗??R克表示,由于一種體驗支離破碎,大量沉浸式視頻內(nèi)容沒有得到應(yīng)有的回報。他指出,其中一個關(guān)鍵問題是,大多數(shù)沉浸式視頻內(nèi)容都鎖定在單個應(yīng)用程序中,而所述應(yīng)用程序通常是圍繞單個視頻的簡單打包器,并需要進行單獨安裝,有著獨立的界面,而且由于依賴于像Unity等游戲引擎,加載時間往往很長??R克認為,一種更好的體驗應(yīng)該是,視頻內(nèi)容可以通過一個簡單、高質(zhì)量的原生Quest界面訪問。

盡管Quest端的沉浸式視頻體驗依然非常零散,但公司已經(jīng)通過Oculus TV不斷朝著卡馬克的愿景邁進。這款應(yīng)用已經(jīng)序允許用戶通過原生Quest界面瀏覽一系列沉浸式的視頻,甚至是Quill作品。

他同時談到了將智能手機體驗引入虛擬現(xiàn)實的必要性??R克指出:“人們未來會可能把大量時間花到虛擬現(xiàn)實,而他們的手機非常重要。我們需要找到一些方法來在(VR)中顯示這些內(nèi)容。”

以上只是對有望在本周Connect大會公布的消息的線索猜測。具體需要等到本周三9月16日凌晨1點開始的大會揭曉。另外,如有興趣,你可以再次觀看卡馬克在2019年大會的演講。

OC6次日主題演講:卡馬克主場(英文字幕)

原文鏈接:https://yivian.com/news/77967.html

THE END
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