來源:映維網 作者 顏昳華
約翰·卡馬克從不諱言。這位傳奇的開發者過去一直是Oculus的首席技術官,但現在只是掛著一個不太正式的“Consulting CTO(顧問)”頭銜。卡馬克日前表示,自己在2019年Connect大會的主題演講已經為將在本周活動宣布的公告埋下了伏筆。但他同時指出,相關公告將進行一定的保留,因為“對我而言的一系列挑戰和痛點尚未得到解決”。
為了迎接本周的Facebook Connect大會(原Oculus Connect),同樣會參加活動的卡馬克表示自己回顧了2019年的主題演講。
他通過Twitter表示:“當時的演講已經為將在本周宣布的消息埋下了伏筆……但對我而言的一系列挑戰和痛點尚未得到解決。”
令Facebook公關團隊感到懊惱的是,與其他大多數員工不同,卡馬克多年來一直都是毫不忌諱地談論Oculus。他標志性的脫稿主題演講通常涉及廣泛的主題,而2019年的OC6同樣不例外。除了談到他認為公司在什么方面做得好,以及他引以為豪的事情之外,卡馬克同時指出了公司錯失的機會和錯誤,以及在硬件和軟件的什么方面可以做得更好等等。
由于卡馬克的演講持續了一個半小時,所以我們目前難以確定關于未解痛點的伏筆到底埋在了哪個地方。但通過對2019年演講進行總結概括,我們至少能夠發現一定的線索痕跡。
1. Friction產品摩擦
在產品設計中,摩擦(Friction)是指影響用戶順暢完成期望操作的障礙,而卡馬克在一開始就談到產品摩擦正是影響VR用戶留存的“主導因素”。他表示,Oculus通過Go、Quest和Rift S發現,提高頭顯的易用性(如一體機形態和/或納入內向外追蹤)意味著用戶會更為頻繁地使用產品。與Quest和Rift S相比,Gear VR和初代Rift的產品摩擦顯著更高。
他當時指出:“Quest依然存在很多摩擦點,而我們尚有很多可以改進的地方。所以,我們可以預計未來的頭顯將繼續采取這種步調一致的措施,并發展成一個留存越來越高的平臺。”
盡管Rift S在留存率方面要優于初代Rift,但卡馬克當時表示“Quest是我們迄今為止留存最高的硬件”,并鞏固了公司將主要關注Quest的態度。
2. 未來頭顯
在談到未來的VR頭顯時,卡馬克提到了一個“新頭顯的決策樹”。盡管沒有發表任何聲明,但他明確表示“你可以推斷出可能的發展方向”。
2.1 硬件架構
“Santa Cruz”是一個Quest的早期原型,它采用分體設計,將電源和計算組件放到后腦勺的位置。
在這方面,卡馬克在2019年的演講中談到了幾種可能的頭顯架構,比如當前Quest的“一體式”設計或“分體式架構”,即電池和計算組件放在后腦勺的位置,甚至是可以裝到口袋里的“計算圓盤”。但他強調,每種選擇都要權衡性能,續航,以及可制造性。
2.2 顯示器
在顯示器方面,卡馬克當時談到LCD與OLED、雙屏顯示器與單屏顯示器的優缺點,包括可制造性、像素密度、IPD調節支持、以及對比度和亮度等顯示特性的差異。他指出,公司在所述選項之間搖擺不定:Rift CV1采用雙屏OLED,Quest采用雙屏OLED,Quest采用雙屏OLED,但Rift S則選擇單屏LCD。
他粗略地總結道,LCD通常價格更低,亮度更高,像素密度更高,而OLED的延遲更低,對比度更好,但亮度有限。卡馬克指出,OLED可以做成曲面并因而對VR顯示器有利,但理想的顯示器應該是一個“碗狀”顯示器,但自己從未見過相關的原型。
至于分辨率,他談到了VR頭顯“應該是家里最好的屏幕”。所以,他建議公司應將總顯示密度提升到4K領域,這樣(考慮單眼情況和視場之后)頭顯的質量可以大致接近1080P電視的質量。
2.3 漫射器
他同時談到了漫射器的潛力,這種薄膜可以應用到顯示器并幫助隱藏“紗窗效果”。卡馬克當時表示,公司已經嘗試了幾種選擇,但尚未將其納入到任何一款實際頭顯。但他暗示這可能會發生改變。
2.4 刷新率
卡馬克另外提到120Hz是VR頭顯播放媒體內容的理想刷新率,因為它可以輕松地在24Hz(電影院幀速率)、30Hz(電視幀速率)和60Hz(網絡視頻幀速率)之間進行完美切分。盡管移動芯片組以這樣高的幀速率來驅動游戲“真的非常難以想象”,但他認為移動頭顯可以擁有足夠的性能并以120Hz播放媒體內容。
2.5 芯片組
至于Quest搭載的處理器,卡馬克表示很多人非常好奇為什么公司選擇了一個舊款的驍龍835芯片而不是更新的芯片。他表示,當公司正在不斷積累其關于這一領域的知識時,這種更為成熟的舊款芯片組是一個更優的選擇。他說,現在團隊經驗已經更為豐富,所以“我認為(對于未來的頭顯),我們很可能會更采用最先進的(芯片組)。”
3. Oculus Link升級
演講的相當一部分都在談Oculus Link是Quest實現PC系留性能的“第一步”。卡馬克證實,公司自然希望從系留體驗過渡到無線體驗。他指出,無論是質量還是延遲方面,Link依然存在非常大的改善空間,但這可能需要與高通(高通生產芯片)進行更為深入的合作。
卡馬克同時談到Link的軟件體驗方面。一開始,公司只是簡單地將其視為允許Quest如同Rift一樣接入PC的工具,并看到Rift所能看到的一切,如儀表盤等。
但他表示一種更為綜合的方法可能更為可取,即只需在原生的Quest內容庫界面列出用戶的PC VR內容庫。這樣,用戶將Quest插入PC后可以繼續使用頭顯自己的界面,在一體機應用和PC VR應用之間進行無縫選擇。卡馬克指出,相關的產品摩擦可能會比目前將一體機和PC VR體驗完全分離的方法更少。他表示:“我們有可能轉向直接(通過Quest界面)運行(Link游戲)。”
4. VR 視頻作為頭等體驗
卡馬克多次重申,他認為虛擬現實應該是一個“通用平臺”,它能夠作用于一系列的事項,而不僅僅只是游戲。為此,他投入了大量時間來展示在虛擬現實中顯示高質量視頻和照片的最佳實踐。“有價值上萬億美元的內容是為(非虛擬現實)屏幕制作”,這意味著將所述內容帶到VR頭顯存在巨大的價值。他總結道:“VR(頭顯)應該是家里最好的屏幕”。
他吐槽了通過Oculus頭顯瀏覽沉浸式視頻的糟糕用戶體驗。卡馬克表示,由于一種體驗支離破碎,大量沉浸式視頻內容沒有得到應有的回報。他指出,其中一個關鍵問題是,大多數沉浸式視頻內容都鎖定在單個應用程序中,而所述應用程序通常是圍繞單個視頻的簡單打包器,并需要進行單獨安裝,有著獨立的界面,而且由于依賴于像Unity等游戲引擎,加載時間往往很長。卡馬克認為,一種更好的體驗應該是,視頻內容可以通過一個簡單、高質量的原生Quest界面訪問。
盡管Quest端的沉浸式視頻體驗依然非常零散,但公司已經通過Oculus TV不斷朝著卡馬克的愿景邁進。這款應用已經序允許用戶通過原生Quest界面瀏覽一系列沉浸式的視頻,甚至是Quill作品。
他同時談到了將智能手機體驗引入虛擬現實的必要性。卡馬克指出:“人們未來會可能把大量時間花到虛擬現實,而他們的手機非常重要。我們需要找到一些方法來在(VR)中顯示這些內容。”
以上只是對有望在本周Connect大會公布的消息的線索猜測。具體需要等到本周三9月16日凌晨1點開始的大會揭曉。另外,如有興趣,你可以再次觀看卡馬克在2019年大會的演講。
OC6次日主題演講:卡馬克主場(英文字幕)
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