2019年春節前的一個深夜,我半躺在床上,用筆記本電腦漫無目的地瀏覽著Steam商店。當時,我其實是想購買《帝王:羅馬》的預售,無意中就看到了《隱形守護者》這款游戲。由于價格很便宜(印象中是38元)、評價很高、自帶中文,我考慮了兩分鐘就下單了。十五分鐘后,這個游戲的第1-5章就下載到了我的Steam游戲庫。
我沒有太當回事——這年頭,我在Steam上支持過許多國產獨立游戲,其中大部分的可玩性都堪憂。即便是被吹到天上的《中國式家長》,我也只完整進行過兩周目而已。然而,在打開《隱形守護者》之后,我就放不下了。那天我一直玩到凌晨三點,醒來之后又玩了一下午,直到又一個凌晨兩點。在玩通第5章之后,我毫不猶豫地預定了第6-10章DLC。很遺憾,這個DLC居然又讓我等了半個月!這讓我有一股強烈的“給差評”沖動。
春節假期結束之后,游戲媒體上涌現出了無數對《隱形守護者》的稱贊,微博、B站、豆瓣、知乎、TapTap上到處能看到“隱形吹”。有些從來不玩游戲的金融業同行,竟然問我:“聽說有個《隱形守護者》,比抗日神劇真實百倍,在哪里可以玩到?”騰訊、網易等游戲大廠的朋友,紛紛向我力薦這款游戲;當我表示自己已經玩過之后,他們又興奮地問我:“這會不會是游戲的一條新出路呢?”
中國的獨立游戲《隱形守護者》,與奈飛的網絡電影《黑鏡》,幾乎在同一時間發布。前者是“電影化的游戲”,后者是“游戲化的電影”。它們都有很大缺陷,但是都足以引發人們的思考:電影和游戲的界限到底在哪里?今后,會不會是游戲吃掉電影,或者電影借殼游戲?電影能幫游戲解決創新不足的問題嗎?游戲能幫電影解決市場空間見頂的問題嗎?……
本文試圖回答以上問題。首先,我們必須從理論上搞清楚:什么是游戲,什么是電影?
對游戲的定義,相對比較簡單,大部分專業人士都贊成席德·梅爾的定義:游戲就是引導玩家做出一系列有意義的決策的過程。例如,在《文明6》當中,你先要決定在哪里建設第一個城市,再決定研究什么科技,再決定建造什么建筑或單位,還要決定人口分配、探索、外交……等無窮無盡的事項。游戲的特殊之處在于玩家與內容的“互動性”,完全沒有互動的游戲就算不上“游戲”了。
不過,席德·梅爾的定義有一個含混之處:什么叫“有意義的決策”?如果玩家做什么決策都只能導向類似的結局,那么決定還有意義嗎?如果游戲里存在100個決策,但是只有5個能影響整體脈絡和最終結局,我們是否能說這個游戲里只有5%的決策是“有意義的”?讓我們舉兩個例子。
第一個例子:在《命運石之門》《白色相簿》等日式Galgame當中,玩家大部分時候無事可做,只能不停地看對話、聽語音。只有在極少數情況下,你必須做出性命攸關的選擇——要去救角色A還是角色B?去約妹子甲還是妹子乙一起看電影?到底要不要去火車站送某個人?要命的是,由于劇情限制,這些選擇中的一部分形同虛設,其實你沒有選擇(玩過《白色相簿》的人都知道我在說什么)!如果一個游戲99%的時間是被動看劇情,只有1%的時間需要互動,而且其中只有0.1%的互動有實際影響時,我們是否還能說它是“一系列有意義的決策”?是否應該將它開除出游戲行列?
第二個例子:《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列等日式RPG往往都只有一條主線劇情,玩家幾乎無法對其施加影響。在《最終幻想10》當中,玩家無論如何都不能阻止男主角最后消失;在《勇者斗惡龍11》當中,玩家也不可能阻止魔王在半路劫走勇者之劍。在劇情環節,玩家只能嘗試尋找“唯一正確的道路”:與某個人對話,打敗某個敵人,到達某個地點,等等。相比之下,玩家只有在戰斗、探索、角色成長等環節具備實質影響力。我們是否可以說:日式RPG在本質上是“電影/小說”(玩家沒有真正決策權的主線劇情)和“游戲”(玩家有全面決策權的戰斗部分)的結合體?
事實上,2000年代的某些歐美評論家(我忘記名字了)真的是這么認為的:“《最終幻想》系列本質上是視覺幻想小說,但是,每到翻頁的時候,你都必須經過一場Boss戰,這樣才能看到下一頁的劇情。”你贊同這個觀點嗎?歸根結底,這取決于你如何定義“有意義的決策”:如果在所有可能的選項中,只有一個是正確的,那么決策還有意義嗎?換句話說,如果游戲開發者為一項決策設立了“標準答案”,該項決策有沒有意義?
先不要急于回答上面的問題,讓我們把目光轉向電影。電影理論遠比游戲博大精深,對電影的學術定義可能有幾百種,我個人最喜歡巴贊的定義:電影的直接來源是木乃伊防腐技術。早在四千多年前,古埃及人就發現:在時間面前,人類不值一提;人死后會很快腐爛,化為烏有。為了對抗時間,為了讓瞬間變成永恒,他們發明了木乃伊,通過精湛的防腐技術讓人的肉身得以持久。巴贊認為,繪畫、雕塑等“永久性”藝術形式,也是對木乃伊防腐技術的仿效。直到19世紀末,隨著攝影機的發明,人類終于找到了一勞永逸地征服時間的方法:拍電影。在膠片上(現在是數字拷貝里),一切場景都保持著新鮮出爐的樣子、永久不變。
然而,時至今日,“木乃伊防腐理論”只能解釋“為什么會有視頻娛樂”,不再能解釋“為什么有電影”。因為,電視媒體、流媒體都滿足“木乃伊防腐理論”的定義,但都不是電影。電影與其他視頻形式的區別在哪里?第一,電影的主要消費場景是電影院,其他媒體渠道只是輔助;第二,電影是一個完整、長度有限、內部不分段的視頻形式(早年許多電影有中場休息,現在已經完全取消)。在理論上,我們應該如何解釋電影與其他視頻形式的上述區別?
我個人最喜歡的理論解釋是“偷窺”:你買了一張電影票,與一大群素不相識的人坐在黑暗里,如饑似渴地看著銀幕上的角色,就好像透過第四堵墻偷窺別人的生活。獨自偷窺已經很刺激了,與一大群人共同偷窺就更刺激。危險的事固然有趣,不如坐在舒適的沙發椅上,左手可樂、右手爆米花,摟著自己心愛的人,激動、羞慚,觀賞著帝王將相或路人甲乙丙丁。老一輩電影人都會告訴你,電影院有“氣場”,這個東西虛無縹緲,卻真實存在。大部分電影在電腦或電視屏幕上的觀看效果都遠不如在電影院,與其說是技術硬件的區別,還不如說是“集體偷窺快感”或“氣場”的區別。
當然,隨著技術的不斷進步、消費場景的持續變革,或許電影院終將迎來消亡的一天。到那時,電影與劇集的區別將更加模糊,我們在理論上也沒必要摳的那么仔細了。巴贊的“木乃伊防腐理論”能夠解釋電影為什么不需要互動:木乃伊存在的目的是征服時間,是為了把“不變的瞬間”傳下去,它本身不需要與觀眾互動,觀眾滿足于“被動偷窺”而非“主動干預”的作用。如果木乃伊不會跟活人互動,那么電影里的人也不該跟觀眾互動。希望在電影中添加互動性的努力一直存在,但是絕大部分以失敗告終,就算《黑鏡》也不例外。
在粗略地探討理論問題之后,讓我們回到《隱形守護者》。毫無疑問,這是一部制作精良的“互動敘事作品”:美術、服裝、攝影、音樂均可圈可點,表演算是到位,給人身臨其境之感。它的絕大部分劇情以“幻燈片”(一系列高清照片)而非視頻形式展開,這就降低了對導演調度和演員演技的要求。即便如此,與大部分“抗日神劇”相比,《隱形守護者》的工業標準和完成度仍處于較高水平。
問題在于,《隱形守護者》的劇情整體水平不一定比大部分“抗日神劇”優越——俗套的三角戀、相愛相殺,爛大街的臥底設定,辨認度極高的叛徒,智商經常不在線的敵人,還有后半部分混亂的邏輯線……主人公經常以獨白、旁白的方式剖明心跡情,這在影視劇中屬于較差的表現手法。如果這是一部單線式的電視劇,至少從第五章開始,觀眾就會不滿于陳舊的套路和嚴重的違和感。最后,它的豆瓣評分可能只有兩星半(需要看導演能否化腐朽為神奇)。
這就是“電影與游戲交融”的神奇之處!在加入大量的選擇之后,受眾的代入感極大增強了。他們不是在被動觀看主人公肖途的決策,而是“身為肖途”在做決策。例如,在第五至第六章“刺殺淺野博文”的劇情中,無論選擇哪條主線,都存在嚴重的自相矛盾(主人公的脫逃太巧、敵人太蠢),受眾理應有所察覺。問題在于,受眾一直在親自操縱肖途,至少做出了七八次重要選擇,其中涉及日本、軍統、地下黨三方,簡直是把心吊到了嗓子眼。最后,當肖途終于完成刺殺任務并脫險時,玩家只顧著擦拭額頭上的汗珠,哪里會顧及邏輯缺陷呢?就算發現了,大概也只會一邊喘氣一邊說:“很好,我能接受。”
話說回來,《隱形守護者》賦予玩家的自由度,其實遠遠沒有玩家自己想象的那么高:這個游戲只有屈指可數的幾條主線,其中只有“扶桑安魂曲”“美麗世界”“喪鐘為誰而鳴”“紅色芳華”是真正有意義的結局。雖然每個章節都有十幾個甚至幾十個選擇環節,但是其中大部分都有“標準答案”:選錯了你就會死,或者被組織判定“不適合潛伏”。那些真正導致劇情分叉的極少數選擇,都會被游戲制作者打上“請謹慎選擇”的提示。狹隘地說,只有在這極少數場合,玩家才會做出“有意義的選擇”。
《隱形守護者》沒有戰斗流程,沒有角色成長設定,更沒有模擬經營元素。不過,它為某些重要人物設立了“好感度”,這些“好感度”會隨著一些看似無傷大雅的選擇而變化,最終構成較大的影響。例如,在某個章節,如果你不能獲得莊曉曼足夠的好感度,最后無論如何都會死。“好感度”設定似乎提升了玩家決策的意義,但是提升程度有限。在本質上,《隱形守護者》仍然是一部多線式的視聽小說;或者說,是一部由真人扮演的Galgame。
那么下一個問題又來了:《隱形守護者》這樣的作品會不會進一步模糊電影和游戲的邊界?影視劇和游戲會不會互相吞噬,最終成為同一個物種?答案顯然是:不會。如果游戲真的能吞沒電影,就無法解釋為什么存在那么多“云玩家”——不愿親自玩游戲、只愿看別人玩游戲的人。我懷疑,通過直播、視頻甚至截圖了解《隱形守護者》的“云玩家”數量,可能遠遠超過了真實玩家。不要說這種劇情游戲,即便在DOTA2、LOL、PUBG等電競游戲當中,“云玩家”也占據著多數。這說明,世界上有一大批人不想親自上場“互動”,只想慵懶地觀看別人互動。
在游戲、直播、短視頻等新興娛樂形式不斷進步的今天,電影的相對重要性顯然在下降。但是,我們不能片面地認為,電影必須要添加某種“互動性”才有未來——早在1960年代,就有人試圖在電影中加入投票選擇環節;早在2012年,就有人試圖在電影院里增加彈幕發送機制;2018年底的《黑鏡》只是在電影漫長歷史中的一次小小的創新波瀾。電影人當然需要玩游戲,因為游戲在敘事、技術、文化等方面都在大踏步地前進,能夠為所有娛樂形式提供養分;可是電影人不需要“倒向游戲”,因為那不是觀眾的真實需求。如果觀眾真的渴望互動,他們會去玩游戲,其中既包括3A大作,也包括《隱形守護者》這樣的獨立作品;當他們想觀看別人的故事時,他們才會看電影。
話說回來,《隱形守護者》確實為影視劇片方提供了一條新奇、高效、充滿變數的新道路——不是用游戲“改造”影視劇,而是用游戲增加影視劇的衍生品變現實力。試想想,如果在《延禧攻略》《如懿傳》播出之后,能夠推出一部帶有大量選擇支、制作精良的“宮斗版《隱形守護者》”;如果在《歡樂頌》《我的前半生》播出之后,能夠推出一部具備類似風格的“現代職場版《隱形守護者》”……我知道,這種想法很可能導致大量劣作誕生,但是誰知道其中會不會有一兩個佳作呢?如果劇集觀眾對某個人物特別喜愛,他們甚至可以為自己的偶像投票開通專屬劇情、專屬結局。至于這會不會變成無良游戲廠商的又一個氪金點,那就看它們的造化了。
理論是灰色的,生命之樹常青。我們無需為《隱形守護者》及其同類作品下一個嚴格的定義:是“互動影像作品”,“視聽小說”,還是“真人Galgame”?關鍵在于,它滿足了受眾的某種需求,提供了傳統影視劇無法提供的效用;與常見的二次元Galgame相比,它有具備更大的真實性、更高的工業標準。在此基礎上,再往前走一步是什么呢?會是類似《奇異人生》的某種游戲嗎?或是一個選擇支更復雜、更有代入感的《黑鏡》?或者受眾會迅速喪失興趣,從而宣告此路不通?一切皆有可能。這不就是娛樂內容行業的誘人之處嗎?每天、每年都有這么多新變化,我們不知道創新的天花板有多高,但是創新的機會就在眼前!
說到底,當內容創作者決心嘗試一條新路、為內容受眾帶來新東西時,他已經是在做“有意義的決策”了。我們觀察、我們品鑒、我們試圖評判,然而一切有賴于行動。只有嘗試起來、行動起來,我們才知道這條路到底能否走通。站在上帝視角,我們可以說:命中注定只有某些道路是走得通的,其他道路都是白費力氣。可惜,我們全都不是上帝。既然我們只是凡人,那么行動就是唯一的選擇方案。向《隱形守護者》這樣的行動者致敬!
【來源:互聯網與娛樂怪盜團 作者:裴培】