《黑鏡:潘達斯奈基》劇照
由觀眾實時操控,決定劇中人物的選擇?
Netflix在跨年之際推出的交互式影視作品《黑鏡:潘達斯奈基》著實吸引了不少眼球。在這部特別篇《黑鏡》中,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,在觀眾的選擇不斷影響男主的人生時,他甚至發出了打破第四面墻的“誰在控制我?”的疑問。《黑鏡:潘達斯奈基》有5個不同結局,所有支線劇情的總時長達到312分鐘。
在《黑鏡:潘達斯奈基》刷爆社交網絡幾天后,國內騰訊視頻在1月3日也上線了一部帶有“互動”要素的短片:《古董局中局之佛頭起源》。這部短片走完一遍劇情大概只需十幾分鐘,劇情上相比《黑鏡:潘達斯奈基》簡單許多,但同樣也算是一部框架完整的交互影視作品。
《古董局中局之佛頭起源》
同一時間節點,快手也在近期推出了類似交互電影的玩法,使用“貼紙”功能,視頻觀看者的態度可以直接呈現在視頻中,投票結果成為創作者下一個視頻拍攝主題、段子劇情走向等方向性內容的決策依據。
交互電影這一看似新奇的玩法其實并不是新事物。1967年蒙特利爾世博會上捷克館展出了一部名為《自動電影》的作品,觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇后面的劇情。半個世紀前就已經有交互電影作為噱頭出現,幾十年后,交互概念在傳媒行業中有了新的使用前景嗎?
游戲與交互電影,難以影響傳統影視內容
從第一部交互電影《自動電影》到后來小有名氣的《晚班》以及交互電影游戲領域的《暴雨》《底特律:變人》《超凡雙生》《量子破碎》等等,交互電影或是交互電影游戲的一個共同的特點是模糊了電影與角色扮演游戲(RPG)之間的邊界。
傳統影視是單向輸出的,觀眾僅有的自由是如何去理解“導演”“編劇”等作者的表達;而交互電影則讓觀眾能夠主動參與劇情之中,決定故事的走向。與傳統影視相比,交互電影是一種與游戲融合的延伸概念。
《晚班》
做出選擇、導向不同的結局——如果拋開交互電影這一名詞,所謂由觀眾決定劇情走向的形式與傳統多結局RPG是沒有多大區別的。把他們分割開來的無非是“真人”與否、游戲玩法與劇情選擇的偏重有所不同,通過極少量的操作決定劇情走向往往被歸納于互動式電影;游戲操作細節較多的往往被納入互動電影游戲一類。
值得注意的一個現象是,2018年《底特律:變人》爆紅之際,許多人參與的方式并不是去真正游玩這款游戲,而是用“云玩家”的方式觀看主播、視頻作者們的通關視頻,甚至在B站UP主“黑桐谷歌”的流程視頻里,不少彈幕表示自己是來看“導演剪輯版”的。
《底特律:變人》
游戲領域“視頻通關”的現象越來越普遍。即使在互動性更強的游戲領域,越來越多的人選擇更接近影視劇的視頻方式來參與,這反而意味著傳統影視觀眾的“被動”是有扎實的價值基礎的:這意味著連貫確定的劇情更有市場,而不需要太多精力的觀影方式反而在淺閱讀、碎片化時代更容易傳播。
互動式電影在沉浸感、參與感、自己選擇多元結局方面的優勢,也意味著與RPG更近了一步,需要觀眾投入更多精力。說到底,交互電影與傳統影視所提供的體驗原本就是兩種方向,不能相提并論。
交互噱頭或成宣發新利器
《黑鏡:潘達斯奈基》與《古董局中局之佛頭起源》雖然制作投入差異巨大,效果也全然不同,但卻有同一個特點:交互電影起到的或許反而是影視作品的宣傳噱頭作用。
《黑鏡:潘達斯奈基》作為《黑鏡》的特別篇,推出時間恰好是2017年的《黑鏡第四季》播出一周年,而自從Netflix接手《黑鏡》系列制作后,豆瓣評分從第一季的9.4分到第四季的8.2,作品口碑不斷下滑,驚艷變成了平庸。
對一部主打科技與人類關系的高深作品而言,找不回當年一鳴驚人的創意就意味著失去賣點,這時候《黑鏡:潘達斯奈基》在原本第五季播出的時間點出現,且將交互電影這一概念融入了電影劇情之中,探討了自由意志、科技與人的主題,形式和內容高度結合,為《黑鏡》系列重新博回了不少眼球。Netflix確認,第五季《黑鏡》將于2019年上映。
《黑鏡:潘達斯奈基》
《古董局中局之佛頭起源》就更為簡單了。馬伯庸小說改編、騰訊影業、五元文化、壹加傳媒出品的網劇《古董局中局》于2018年12月26日在騰訊視頻上線,五元文化與互影科技合作推出的“國內首部探險互動劇”《古董局中局之佛頭起源》自然能夠起到不小的宣傳作用,劇情中古墓、解謎、探寶等內容也與正片高度相關。低門檻的交互式電影作為正片的入門體驗,也能夠起到不錯的拉新效果。
至于為什么不作為正片本身大量制作?真人化的交互電影需要耗費的精力其實遠超同時長的傳統劇集,《黑鏡》主創就坦言互動式電影耗費的時間超出了他們的預期,從市場角度而言,交互電影作為調劑尚無不可,但并沒有支撐起主流影視作品的觀眾基礎。
《古董局中局之佛頭起源》
國內在交互影視這一領域幾乎空白,這也給了《古董局中局之佛頭起源》和互影科技更多發揮的空間。從大眾對交互電影的“新奇”認可程度來看,這種形式很可能成為國內影視劇宣發的一個可選方向。
從直播到短視頻投票,用戶行為皆是資源
除了電影和游戲之外,“交互”這一概念所蘊藏的巨大能量在其他領域或許更有前途。傳統影視作品是作品傳輸給觀眾的單向信息傳送;交互影視是作品——觀眾——作品的交互影響,但如果考慮到作品背后的制作方,就變成了觀眾與創作者的信息交流:創作者得以簡單直接地收到觀眾群體的喜好和需求,從商業角度而言價值巨大。
Netflix一向以大數據著稱,收藏、推薦、回放、暫停等種種用戶行為都被記錄到Netflix的數據庫中,一開始作為進行精準推薦的準備,后來則倒推電影生產,從開始階段就思考了用戶喜好并打造到影視劇之中。這個角度來看,用戶在交互電影過程中的種種選擇,也是更為寶貴的數據資料。
更為簡單的例子是國內快手那樣的玩法:在短視頻中加入投票貼紙,用戶直接將意愿傳遞給了創作者,其實也是一種簡潔的用戶數據收集過程,觀看用戶參與到短視頻生產得出自己希望看到的內容作品。這種簡單的邏輯在直播平臺內早有應用,就如同主播問彈幕接下來要做什么“同意的扣1”,也是“交互”的簡單體現。
所以說,“交互”其實早已無處不在。我們在交互電影做出的選擇既是一種游戲式的虛擬體驗,在大數據時代下也是我們自己行為模式的外露,當下或者未來,我們的“選擇”其實也在成為數據,成為商業“資源”。
【來源:鋒芒智庫 作者:指月】