近日,有消息指出,已經實施兩年的 " 限韓令 " 或將于最近解除,其背景在于朝鮮半島緩和的局勢,以及中日韓自貿區的進程。
對于中國的游戲行業來說,在這個階段如果 " 限韓令 " 能夠解除,那么意義重大。
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有關于限韓令,開始的時間應該是在 2016 年的 9 月份。所以,從 2017 年開始,我們可以明顯的看到包括一些韓國的影視劇、明星等基本在韓國銷聲匿跡。
而游戲行業也同樣是這樣的狀況,從 2017 年開始,沒有一款韓國方面研發的游戲能夠進入中國。
援引韓國媒體朝鮮日報的報道,自 2017 年 3 月至 2018 年 4 月,共計有 412 款外國網絡游戲獲得中國廣電的審批,但沒有一款游戲是來自韓國。相比之下,在同期內,共計有 111 款中國制作的網絡游戲獲得韓國政府審批。
根據央視財經的報道,2017 年韓國手游市場排名前 20 的游戲中中國手游多達 16 款。而這 16 款中國手游的總銷售額高達 1965 億韓元,約合人民幣 11.6 億元,同比增長 74%
而 App Annie 的數據顯示,今年上半年,我國手游出海韓國總計營收接近 3 億美元 ( 約合人民幣 20.54 億元 ) ,同比增長 153%。
可以看到,韓國市場正在成為中國游戲出海的一個重要市場,然而與此對應的是韓國游戲在中國近兩年沒有一款進入市場的事實。
我們有理由相信,如果這樣的情況持續下去,韓國可能也會對中國的游戲做出反擊,那么這對中國游戲出海,創造貿易價值以及文化輸出價值是不利的。
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實際上,就目前的情況而言,其它行業不多做評論,就游戲行業而言,放開 " 限韓令 " 完全沒有任何的影響。
中國和韓國的游戲行業發展上,中國早已經不是當年的中國,即便放開韓國研發的游戲進入中國,韓國游戲也不可能再現當年的輝煌,中國游戲對韓國早已經實現全方位的碾壓,尤其是手游上。
在中國網絡游戲的發展歷史上,前中期韓國游戲一直占據著主導性的地位,從《奇跡 MU》到《傳奇》再到《地下城與勇士》、《穿越火線》等產品,再到《永恒之塔》、《龍之谷》、《冒險島》、《劍靈》等等一系列的產品,韓國網游的確有過一段輝煌的時間。
然而,現在我們會發現一個十分現實的問題,韓國的游戲這幾年除了去年的《絕地求生》外,完全沒有再推出任何標志性的產品。
尤其去看手游領域,韓國更是掉隊嚴重,沒有任何像樣的產品推出,韓國公司在中國的手游生態鏈當中,僅剩下知名端游 IP 授權的形象。
在這樣的情況下,其實限韓令解除與否,并不影響實質性的問題,因為韓國游戲除個別游戲外,整體上早就已經走上了下坡路,限韓令的解除,即便韓國游戲進入中國,也不會對中國市場造成多大的沖擊。
這樣的背景下,其實限韓令的解除是幫中國游戲公司解除一個隱患,一個未來韓國方面可能隨時以此為借口發難的隱患。
這樣是得不償失的,韓國游戲在中國的下滑對應的是中國游戲在韓國的節節攀升,這樣的車換車、馬換馬,不是對等價值的交換。
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其實即便如果韓國游戲能夠在中國本土取得優異的市場表現,但是實際上也并不會有多大的影響,一個重要的事實是,現在的韓國游戲公司背后都會或多或少看到中國資本的影子。
比如根據游戲葡萄的統計,僅 2006-2016 年,騰訊就投資了 12 家韓國游戲公司,再比如盛大已經控股 Actoz,掌趣投資了網禪等等。
這個背后的意義是,即便韓國游戲能夠在中國走紅,考慮到中國資本的因素,再加上在中國運營需要中國的合作伙伴,其實韓國能夠從這些游戲當中獲取的利潤并不可觀。
我們就以最近被卡在審批上的《絕地求生》這款產品為例。
今年 5 月,有傳聞指出,騰訊以約 5 億美元的價格收購風投手上持有的《絕地求生》開發商藍洞的 10% 股份,加上之前騰訊投資獲得的 5% 股份 ( 一則說法是 1.5% ) ,騰訊將成為僅次于持股 20.6% 的創始人張炳哲。
在這個資本的背景下,再加上游戲進入中國之后的分成協議,我們預計如果《絕地求生》能夠正式進入中國,藍洞最終能夠從中國玩家手上拿走的收益最多 30%,甚至可能只有 10%-20%。這樣的收益,實際上和一個 IP 授權的收益差不了多少。
所以,即便放韓國游戲進中國,其實完全不會有多大的影響。即便是《絕地求生》這樣大熱的游戲,其實也帶不走多少中國游戲用戶的收益。
因此,這個階段來說,限韓令如果放開,對于中國游戲行業而言無論哪方面看都可以看到利好,一方面杜絕了未來的在韓國市場發展的隱患,另外一方面那些中國游戲公司所投資的韓方企業有了希望進入中國這個大市場,中國的游戲市場將繼續擴大。
而對于中國的玩家來說,《絕地求生》的審批或許又進了一步,另外一步就是版號的開放時間了。
【來源:鈦媒體】