“跳一跳”比賽設置獎金,休閑電競能夠比肩傳統電競嗎? 有態度
前不久,騰訊通過微信內的“微信電競”小程序舉辦了“跳一跳全國沖分賽”,跳上了1000分便能瓜分10萬元獎金。
作為當前炙手可熱的微信小程序,“跳一跳”借助微信龐大的用戶群,可能已經成為當前用戶規模最大的游戲。而建立在如此龐大的用戶群的基礎上,“跳一跳”電競更是指日可待,而此時的“跳一跳全國沖分賽”或許就是騰訊舉辦“跳一跳”電競賽事的試水。
曾幾何時,說起電競游戲,最常見的莫過于FPS、MOBA、賽車以及體育類游戲,如DOTA、LOL等。
現如今,隨著手游的崛起,手游市場劃分越來越精細化,以休閑類手游為基礎的輕度競技游戲已然成為競技游戲中不能忽視的力量,這類游戲以即時競技為主題,以移動設備為載體,以休閑游戲為內容,既能體現傳統電競賽事的對抗性與競技性,還能滿足電競比賽的觀賞性,已經有越來越多的休閑手游開始嘗試電競化。
休閑電競如何比肩傳統電競?
休閑電競并非“跳一跳”的專利,早在“跳一跳”之前,《球球大作戰》就已經在電競領域混的風生水起,其BPL經過兩年的探索與發展,已然形成了較為成熟的賽事體系,也吸引了眾多玩家的積極參與。
與傳統電競賽事相比,休閑電競的重點在于“輕”,其操作門檻低,上手容易;參與門檻低,入門簡單;比賽時間短,易于傳播。而在此之外,優質的休閑電競賽事還具備傳統電競賽事所要求的公平性、觀賞性、對抗性等特性。既然休閑電競賽事如此簡單,那么是否所有的休閑游戲都可以發展為電競賽事呢?其實不然。
當前,休閑類游戲很多,但大多數并沒有發展成為電競賽事,原因自然很多。但是,在文創資訊看來,休閑類游戲市場很大,玩家眾多,卻極為分散,而想要成為一款合格的電競產品,就必須有較高的DAU,長留存的,特別是要有可以結合一些賽事、直播等形式才可以,否則只能望洋興嘆,難以長久。
首先,要有用戶。
現如今,智能手機普及,休閑游戲也隨著迅猛發展,培養了一批批的忠實用戶。但是,休閑游戲中有多少是爆款?有多少能夠實現長期盈利?又有多少能夠長期留住玩家?雖然,目前國內的電競用戶基數很大,但多數被LOL、DOTA等重度電競所瓜分,休閑游戲想做電競又有多大的把握能夠從中攫取一席之地,并形成自己的電競用戶群體呢?這是任何想要入局休閑電競的游戲產品必然面臨的問題。
其次,要有需求。
在不少玩家看來,休閑游戲就是玩家利用碎片化時間休息娛樂的方式,那么,又會有多少玩家愿意耗費時間參與休閑競技呢?即便與專業的傳統電子競技相比,休閑競技的職業化、專業性并不是很高,又能吸引多少休閑玩家呢?同時,休閑玩家是都對該游戲有競技PK的需求呢,如果沒有,電競之路可以說難上加難。
第三,要有規模。
傳統電競賽事中,有大量的獎金與參賽人數,尤其是獎金數量,已經成為吸引玩家參與的重要因素,而參與人數也成為衡量一款游戲能夠正式進軍電競賽事的衡量因素,而這兩個因素對于休閑游戲來說卻是極大的挑戰。傳統電競賽事能夠得到廠商或第三方的資金支持,而對于休閑游戲廠商來說,是否愿意投入獎金與精力等籌辦一定規模的賽事,卻是一個疑問。
可見,目前來說,休閑電競雖然廣被看好,也只是騰訊、完美等大牌廠商的“跳一跳”、《球球大作戰》等頂尖游戲在嘗試,其想要比肩傳統電競賽事,還是有一定的差距的。既然如此,休閑電競如何才能成為電子競技的重要一環呢?
休閑電競或大有可為
在不少人看來,休閑游戲+電子競技,就像是一個噱頭,既可以借助電競賽事的東風實現炒作,也能實現游戲產品的宣傳。不過,在文創資訊看來,隨著玩家需求越來越多樣化,高品質、大熱門的游戲產品仍有成為休閑電競的可能性,而在廠商的精心運營下,休閑電競也將逐漸發展并成熟起來。
以“跳一跳”為例,該游戲借助微信社交平臺,擁有了廣泛的受眾群體,為成為電競賽事打下良好的基礎;同時,“跳一跳”本身的競技性也讓不少玩家樂此不疲,想方設法賺取高分;再加上老東家騰訊的電競布局,可以說,如果騰訊想,“跳一跳”的電競之路必然十分順暢。
但是,并非所有的游戲都是“跳一跳”,也并非所有的廠商都能比肩騰訊,那么,此時,休閑游戲若向電競方向發展并想取得成功,就必然歷經一番波折。
在這之前,最重要的莫過于游戲廠商把游戲做好,把創意和規則做出來:用高品質的游戲吸引玩家,用創意留住玩家,用規則將游戲變為電競產品,這是一款休閑游戲成為電競產品的前提。而當原理簡單、畫面直觀、時長合適的休閑游戲擁有了大眾化、低門檻、且充滿對抗的屬性之時,就擁有了成為休閑競技產品的可能性。
同時,休閑游戲的社交屬性或許可以幫助游戲離電子競技更近一步。社交,可以極大地提高用戶在游戲中的粘合度,提高個體體驗時長,這種社交屬性,讓休閑游戲既能滿足休閑玩家的社交需求,還能讓游戲的競技范圍得以擴展,形成一種游戲+社交的全新場景,這也是休閑電競的重要發展方向之一。
現如今,電競產業正不斷創造流水奇跡,更是吸引著各路資本加注。一款優質、低門檻、且充滿對抗屬性的游戲產品無疑會獲得資本的青睞,可見,休閑電競與傳統電競相比還是具有一定優勢的,未來,當越來越多的精品的、低門檻的、充滿競技性的休閑游戲出現,休閑電競或許就能和傳統電競相比肩,也將有更加廣闊的未來。
(鈦媒體作者:文創資訊,文/樊佩)
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。