“跳一跳”比賽設(shè)置獎(jiǎng)金,休閑電競(jìng)能夠比肩傳統(tǒng)電競(jìng)嗎? 有態(tài)度
前不久,騰訊通過(guò)微信內(nèi)的“微信電競(jìng)”小程序舉辦了“跳一跳全國(guó)沖分賽”,跳上了1000分便能瓜分10萬(wàn)元獎(jiǎng)金。
作為當(dāng)前炙手可熱的微信小程序,“跳一跳”借助微信龐大的用戶群,可能已經(jīng)成為當(dāng)前用戶規(guī)模最大的游戲。而建立在如此龐大的用戶群的基礎(chǔ)上,“跳一跳”電競(jìng)更是指日可待,而此時(shí)的“跳一跳全國(guó)沖分賽”或許就是騰訊舉辦“跳一跳”電競(jìng)賽事的試水。
曾幾何時(shí),說(shuō)起電競(jìng)游戲,最常見(jiàn)的莫過(guò)于FPS、MOBA、賽車(chē)以及體育類(lèi)游戲,如DOTA、LOL等。
現(xiàn)如今,隨著手游的崛起,手游市場(chǎng)劃分越來(lái)越精細(xì)化,以休閑類(lèi)手游為基礎(chǔ)的輕度競(jìng)技游戲已然成為競(jìng)技游戲中不能忽視的力量,這類(lèi)游戲以即時(shí)競(jìng)技為主題,以移動(dòng)設(shè)備為載體,以休閑游戲?yàn)閮?nèi)容,既能體現(xiàn)傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的對(duì)抗性與競(jìng)技性,還能滿足電競(jìng)比賽的觀賞性,已經(jīng)有越來(lái)越多的休閑手游開(kāi)始嘗試電競(jìng)化。
休閑電競(jìng)?cè)绾伪燃鐐鹘y(tǒng)電競(jìng)?
休閑電競(jìng)并非“跳一跳”的專(zhuān)利,早在“跳一跳”之前,《球球大作戰(zhàn)》就已經(jīng)在電競(jìng)領(lǐng)域混的風(fēng)生水起,其BPL經(jīng)過(guò)兩年的探索與發(fā)展,已然形成了較為成熟的賽事體系,也吸引了眾多玩家的積極參與。
與傳統(tǒng)電競(jìng)賽事相比,休閑電競(jìng)的重點(diǎn)在于“輕”,其操作門(mén)檻低,上手容易;參與門(mén)檻低,入門(mén)簡(jiǎn)單;比賽時(shí)間短,易于傳播。而在此之外,優(yōu)質(zhì)的休閑電競(jìng)賽事還具備傳統(tǒng)電競(jìng)賽事所要求的公平性、觀賞性、對(duì)抗性等特性。既然休閑電競(jìng)賽事如此簡(jiǎn)單,那么是否所有的休閑游戲都可以發(fā)展為電競(jìng)賽事呢?其實(shí)不然。
當(dāng)前,休閑類(lèi)游戲很多,但大多數(shù)并沒(méi)有發(fā)展成為電競(jìng)賽事,原因自然很多。但是,在文創(chuàng)資訊看來(lái),休閑類(lèi)游戲市場(chǎng)很大,玩家眾多,卻極為分散,而想要成為一款合格的電競(jìng)產(chǎn)品,就必須有較高的DAU,長(zhǎng)留存的,特別是要有可以結(jié)合一些賽事、直播等形式才可以,否則只能望洋興嘆,難以長(zhǎng)久。
首先,要有用戶。
現(xiàn)如今,智能手機(jī)普及,休閑游戲也隨著迅猛發(fā)展,培養(yǎng)了一批批的忠實(shí)用戶。但是,休閑游戲中有多少是爆款?有多少能夠?qū)崿F(xiàn)長(zhǎng)期盈利?又有多少能夠長(zhǎng)期留住玩家?雖然,目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)用戶基數(shù)很大,但多數(shù)被LOL、DOTA等重度電競(jìng)所瓜分,休閑游戲想做電競(jìng)又有多大的把握能夠從中攫取一席之地,并形成自己的電競(jìng)用戶群體呢?這是任何想要入局休閑電競(jìng)的游戲產(chǎn)品必然面臨的問(wèn)題。
其次,要有需求。
在不少玩家看來(lái),休閑游戲就是玩家利用碎片化時(shí)間休息娛樂(lè)的方式,那么,又會(huì)有多少玩家愿意耗費(fèi)時(shí)間參與休閑競(jìng)技呢?即便與專(zhuān)業(yè)的傳統(tǒng)電子競(jìng)技相比,休閑競(jìng)技的職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)性并不是很高,又能吸引多少休閑玩家呢?同時(shí),休閑玩家是都對(duì)該游戲有競(jìng)技PK的需求呢,如果沒(méi)有,電競(jìng)之路可以說(shuō)難上加難。
第三,要有規(guī)模。
傳統(tǒng)電競(jìng)賽事中,有大量的獎(jiǎng)金與參賽人數(shù),尤其是獎(jiǎng)金數(shù)量,已經(jīng)成為吸引玩家參與的重要因素,而參與人數(shù)也成為衡量一款游戲能夠正式進(jìn)軍電競(jìng)賽事的衡量因素,而這兩個(gè)因素對(duì)于休閑游戲來(lái)說(shuō)卻是極大的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)電競(jìng)賽事能夠得到廠商或第三方的資金支持,而對(duì)于休閑游戲廠商來(lái)說(shuō),是否愿意投入獎(jiǎng)金與精力等籌辦一定規(guī)模的賽事,卻是一個(gè)疑問(wèn)。
可見(jiàn),目前來(lái)說(shuō),休閑電競(jìng)雖然廣被看好,也只是騰訊、完美等大牌廠商的“跳一跳”、《球球大作戰(zhàn)》等頂尖游戲在嘗試,其想要比肩傳統(tǒng)電競(jìng)賽事,還是有一定的差距的。既然如此,休閑電競(jìng)?cè)绾尾拍艹蔀殡娮痈?jìng)技的重要一環(huán)呢?
休閑電競(jìng)或大有可為
在不少人看來(lái),休閑游戲+電子競(jìng)技,就像是一個(gè)噱頭,既可以借助電競(jìng)賽事的東風(fēng)實(shí)現(xiàn)炒作,也能實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的宣傳。不過(guò),在文創(chuàng)資訊看來(lái),隨著玩家需求越來(lái)越多樣化,高品質(zhì)、大熱門(mén)的游戲產(chǎn)品仍有成為休閑電競(jìng)的可能性,而在廠商的精心運(yùn)營(yíng)下,休閑電競(jìng)也將逐漸發(fā)展并成熟起來(lái)。
以“跳一跳”為例,該游戲借助微信社交平臺(tái),擁有了廣泛的受眾群體,為成為電競(jìng)賽事打下良好的基礎(chǔ);同時(shí),“跳一跳”本身的競(jìng)技性也讓不少玩家樂(lè)此不疲,想方設(shè)法賺取高分;再加上老東家騰訊的電競(jìng)布局,可以說(shuō),如果騰訊想,“跳一跳”的電競(jìng)之路必然十分順暢。
但是,并非所有的游戲都是“跳一跳”,也并非所有的廠商都能比肩騰訊,那么,此時(shí),休閑游戲若向電競(jìng)方向發(fā)展并想取得成功,就必然歷經(jīng)一番波折。
在這之前,最重要的莫過(guò)于游戲廠商把游戲做好,把創(chuàng)意和規(guī)則做出來(lái):用高品質(zhì)的游戲吸引玩家,用創(chuàng)意留住玩家,用規(guī)則將游戲變?yōu)殡姼?jìng)產(chǎn)品,這是一款休閑游戲成為電競(jìng)產(chǎn)品的前提。而當(dāng)原理簡(jiǎn)單、畫(huà)面直觀、時(shí)長(zhǎng)合適的休閑游戲擁有了大眾化、低門(mén)檻、且充滿對(duì)抗的屬性之時(shí),就擁有了成為休閑競(jìng)技產(chǎn)品的可能性。
同時(shí),休閑游戲的社交屬性或許可以幫助游戲離電子競(jìng)技更近一步。社交,可以極大地提高用戶在游戲中的粘合度,提高個(gè)體體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),這種社交屬性,讓休閑游戲既能滿足休閑玩家的社交需求,還能讓游戲的競(jìng)技范圍得以擴(kuò)展,形成一種游戲+社交的全新場(chǎng)景,這也是休閑電競(jìng)的重要發(fā)展方向之一。
現(xiàn)如今,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正不斷創(chuàng)造流水奇跡,更是吸引著各路資本加注。一款優(yōu)質(zhì)、低門(mén)檻、且充滿對(duì)抗屬性的游戲產(chǎn)品無(wú)疑會(huì)獲得資本的青睞,可見(jiàn),休閑電競(jìng)與傳統(tǒng)電競(jìng)相比還是具有一定優(yōu)勢(shì)的,未來(lái),當(dāng)越來(lái)越多的精品的、低門(mén)檻的、充滿競(jìng)技性的休閑游戲出現(xiàn),休閑電競(jìng)或許就能和傳統(tǒng)電競(jìng)相比肩,也將有更加廣闊的未來(lái)。
(鈦媒體作者:文創(chuàng)資訊,文/樊佩)
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