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日本動畫與游戲制作企業10年:二次市場、著作權與人才仍是重要課題水煮娛

砍柴網 / 三文娛 / 2017-12-24 19:27
截止至2015年,游戲市場為1.8兆日元,而動畫制作的直接市場只有1700億日元,但是廣義的動畫市場達到1.24兆日元。

根據信息通訊業的基本調查等的數據,日本兩大內容產業——游戲制作公司和動畫制作企業在市場規模、企業規模、雇用形式、外部委托還有權利保有的狀況等方面都表現出明顯的差異。

PS:本調查以資本金額或出資金額為3000萬日元以上的企業為調查對象。

1.動畫與游戲的市場規模

截止為2015年,從動畫和游戲市場的規模來看,二次利用市場存在著顯著的差異。比起1.8兆日元的游戲市場,動畫制作的直接市場只有1700億日元,但是廣義的動畫市場達到1.24兆日元(2015年數據,2016年為2兆9億日元)。

游戲和動畫作品銷售額的變化呈現出顯著相關性。

注:按圖表標注從上至下為——街機游戲、硬件、功能手機下載、在線游戲運營服務、軟件,并能明顯看出在線游戲比重增長迅速,其余的比例都在降低。

---游戲的國內市場規模約1.8兆日元:

從銷售額來看,2015年游戲的日本國內市場規模約為1.8兆日元,2009-2014年呈現出不斷上升的趨勢,盡管遭受雷曼事件的影響出現了一時低迷,2012年又恢復到雷曼事件之前的水準,此后市場規模逐漸擴大,2015年略有下降。

----動畫的狹義市場規模為1700億日元,但是廣義市場則達到1.24兆日元。

 

注:圖例按原表順序為——

LIve   其他    游樂

音樂  商品化  發售

錄像  電影    TV

可見在廣義市場中商品化的收益占比顯著,live2013年開始出現并逐漸上升。

動畫產業日本國內直接市場規模為1700億日元,這個數字比對游戲產業看上去很小,不過近年來“制作委員會”的模式成為主流,動畫作品的銷售額并不是全部歸屬于動畫制作公司,因此直接銷售額與其他各種各樣的衍生品銷售額數據構成了廣義上的市場規模——該數據于2015年達到1.24兆日元,并不比游戲市場遜色。

注:根據《動畫產業報告2017》,2016年日本向海外出售版權(電視、電影、配樂等)成為日本動畫產業最賺錢的部分,去年各類版權銷售額達到了7676億日元,其次則是周邊產品,銷售額達5627億日元。

----游戲和動畫銷售額變化的相關性:

 

注:圖表為左:平均每家公司銷售額 右:平均每家公司銷售額的去年同比

從以上圖表中的數據代表游戲與動畫平均每家公司的銷售額與變化趨勢。左側棒狀圖表明游的銷售幾乎是動畫的兩倍,但從右側折線圖可以解讀出,動畫與游戲公司平均銷售額的變化非常貼近,兩大內容產業不管是從整體市場來看,還是從企業平均銷售來看,相關性都十分明顯,直接的因果關系目前尚未探明,可能兩者的市場需求大致趨同。

2.企業規模的分布

游戲制作企業更兩極化,動畫制作企業則相反,更集中于中堅階層。從制作的作品數量來看,游戲制作企業看重“大作”,動畫公司則以數量見長。

---規模的分布:游戲公司規模分布兩極化,動畫集中在中堅階層

注:不同規模的游戲公司和動畫公司的分布比例可見上圖。圖表從左到右分為常時員工數、資本金和銷售額。

游戲公司和動畫公司的常時員工人數通常在300人以下,資本規模不超過5億日元、銷售額不滿50億日元的企業約占全體調查企業的80%。

注:橫軸表示總銷售額,縱軸表示營業利潤,氣泡大小代表員工數量。

綜合常時員工數、資本金和銷售額三個圖表,游戲業界的企業規模出現了在動畫行業不存在的更高位階層,而游戲行業中規模處于最低階層的企業比例也比動畫行業更多。

也就是說,與動畫制作企業相比,游戲制作企業既有規模更大的公司,也有規模更小的公司,分布呈現出兩極化,而動畫行業則集中在中堅階層。

---制作數量和單價:游戲公司開發作品數量少單價高,動畫公司則相反

注:兩張圖表為游戲與動畫公司的平均自開發內容數,棒狀圖為開發數量,折線圖為平均銷售額。

2015年度游戲公司平均開發作品數量不到10部,但動畫達到了每家公司20部左右;從平均銷售額上來看,盡管游戲開發數量更少,但平均銷售額接近100億日元,相對而言動畫公司該數據顯示為35億日元,比游戲一半的平均銷售額還低。

將企業規模的因素也納入其中來看,游戲比動畫企業規模更大,開發作品數量雖少,單價卻更高,而動畫公司中堅規模更多,并形成了能使作品數量增加,且每家公司收益都能得到提高的結構或體制。

3.銷售額與從業者數量存在相關性

游戲和動畫銷售額與從業者數量存在相關性,游戲公司在2011年度大量雇用兼職人員、動畫公司2010年度則大量雇用合同工;單價會隨著正式員工比例的變動而變化。

---游戲和動畫公司銷售額與從業者數量存在相關性:

注:上圖棒狀為平均從業者數,折現為平均銷售額。

2015年度平均每家游戲公司員工數超過200,動畫公司則平均每家超過100人,兩者呈現出倍數差距。從公司平均銷售額來看,游戲公司2011年的收益顯著,不管是游戲還是動畫公司,平均雇員數與銷售額都存在相關性,人手對制作產生了重要影響——這是兩者的共通點。

---從業者雇傭形式構成比較:

注:圖為游戲與動畫公司的從業者構成圖,兩者均是合同工與正式員工占大部分比例。

游戲公司正式員工占比70%,動畫公司的正式員工占比約為60%。從圖中的構成推移變化可以看出,游戲公司2011年兼職人數占比激增;而2010年動畫公司合同工比例升高,2011年部分合同工轉為正式員工,因此數據表現為合同工比例減少而正式員工比例上升。

---單價會隨著正式員工比例的變動而變化嗎?

 

注:圖為游戲與動畫單價的變化圖,棒狀為平均自開發內容數,折線為單價。

游戲公司兼職人員激增的2011年,開發數量增長顯著,但是平均單價卻沒有明顯提高,從這點可以得出:由于單價不高的開發業務激增,才會大量采用兼職人手。相反,動畫公司正式員工提升的2011年,作品的平均單價有顯著提高。

游戲公司和動畫公司的開發業務雖說都有所增加,但都沒有從一開始就增加正式員工的比例,而是補充兼職或合同工,作品平均單價或許是伴隨著正式員工比例的提升而增加的。

4.外部委托方面存在著巨大的差異

游戲與動畫公司在內容制作的外部委托方面存在著巨大的差異,游戲多數為內外分工型,而動畫公司多為“一蓮托生”型。

---外部委托:游戲公司的海外委托比例更高:

注:從左到右分別是外部委托企業占比,藍色為游戲公司,橙色為動畫公司;游戲公司國內外委托金,條碼為海外,單色為國內;最右為動畫公司國內外委托金額。

游戲和動畫公司都廣泛采用外部委托,且委托數逐年平穩上升,但是動畫公司2011年委托率尤其高,信息通訊業基本調查的其他數據顯示,該年度動畫作品單價上升且行業內正式員工雇用比例也顯著升高,可見在當時的動畫公司制作體制中,作品單價上升的同時,合同工開始轉變為正式員工,外部委托數量增加。

根據外部委托金額的變化表可見,游戲公司和動畫公司在2012年度面向海外的外部委托比例增加,特別是游戲公司海外委托激增,與動畫外部委托的比例拉開差距。這種現象的產生可能是兩者在海外市場的地位差異以及游戲與動畫在CG尤其是3DCG化的程度差引起的。

---游戲公司為內外分工型,動畫的分工集中于內部。

注:左圖為游戲公司外部委托方,條碼為海外關系公司,純色為國內關系公司,折線為關系公司占比。右側為動畫公司外部委托方示意圖,各形狀代表與游戲相同。

上圖比較了游戲對“關系公司”與動畫對“長期客戶(1年以上)”的委托狀況比較。游戲公司對關系公司的委托比例2015年接近1/4,國內外分開看的話,對海外的關系公司委托更多,特別是面向海外開展的大制作,最初會委托海外關系公司制作海外版;游戲公司會更積極地購入海外的先進CG技術。另一方面,2015年動畫公司面向長期合作客戶的委托比例占40%,數據顯示隨著時間的推移,該長期合作公司從2010年開始呈下降的趨勢,小篇幅作品的委托數量變多,可能是受短篇(3個月為單位播送的篇幅)深夜動畫增加的影響。

總的來說,游戲公司的零散委托更多,長期穩定委托主要交付給海外關系公司,呈內外分工型,而動畫公司以國內長期穩定與短期零散委托并行的情況為主,為內部分工型的委托結構。

---游戲公司以小部頭委托和低價為主

注:上圖為游戲與動畫公司委托件數與金額的比例。深色表示件數,淺色表示金額。

游戲公司外部委托件數比例出現了增長趨勢,2015年達到自開發內容數的4倍,但是以金額為基礎進行比較的話,開支占銷售額的比重不到3成。這說明每部作品的委托業務的部分其實很小,證實了游戲公司的外部委托多數為作品的小部分制作。

動畫公司以件數為基準的委托率根據年度不同而存在差異,但基本維持在不超過自開發數量1.5倍的水平。2015年只有1倍的數量——1部作品只有1件委托或并不進行委托的情況也是存在的。但以金額為基準的話,可以看出約一半的收益花費在外部委托上,從這個比例可以看出動畫的委托任務較大,國內長期合作方占外部委托合作方多數,并呈現出一榮俱榮的特性。

5.著作權保有方面存在著巨大差異

同樣是內容產業,在著作權保有方面游戲和動畫也存在著巨大差異,游戲公司保有著作權接近100%,而動畫公司的權利基本低于50%。

---游戲公司近年著作權保有比例較高:

注:圖為游戲制作公司一次利用及二次利用權利保有比例。

游戲與動畫產業的權利均屬于無形財產權,其價值體現在銷售額上,如何管理著作權左右著公司的收益,上圖代表著游戲公司自開發內容相關的一次利用以及二次利用的權利保有比例及其分別構成比。

左圖是2015年一次利用的權利(作品本身的販賣權利)100%保有內容超過9成,剩下雖然還有1成但還能保有其權利的50%,回顧這幾年的發展,2010年100%權利保有的內容占比60%,2010-2015年這5年間保有占比一直都在上升。2012年無法保有權利的內容達到3成以上,但這5年這個比例不斷消減,說明在權利保有方面游戲公司顯示出積極的姿態。

右圖為產權二次利用的情況,盡管2010年度半數的內容權利呈現未持有狀態,2015年持有100%比例達到80%,50%以上的保有比率也達到10成,在取得二次利用的權利方面,游戲公司的積極性可見一斑。

左圖為游戲機專用游戲的主流形式,其著作權持有者為硬件制作公司。而右圖為PC端、智能手機游戲的產業條線,著作權所有者為軟件開發者與發行者。

---動畫公司的權利持有比例持續低位

注:圖為動畫制作公司一次利用及二次利用權利保有比例。

右側的圖表為二次利用的權利,原先保有比例不滿50%的內容占據9成,2015年這種狀態沒有改善,在權利持有比例持續低下的背景中,制作委員會的資金調用和運營模式成為主流,出資者共有著作權的情況也有所增加。

動畫公司2015年度一次利用權利(作品本身的媒體利用)持有內容為0的比例超過50%,保有比例不滿50%的內容合計占比90%以上,回顧2010-2015年的推移,至2014年持有50%的情況雖然有所上升,但到了2015年該數據又呈現出回落的形態。

制作委員會為著作權所有者,由著作權共有者(出版社、錄像出版社、電影公司、玩具公司、食品公司、廣告代理商、服裝制造商、無線電視放送局、動畫制作公司、網絡配信業等)共同出資給制作委員會,而委員會將收益按出資比例返還給上述共同出資者。

而在舊主流中,著作權屬于動畫制作公司。

注:以上紅色方框表示著作權所有者。漫畫與小說著作權為原作者;音樂則屬于作曲者與作詞者;動畫與電影的著作權屬于制作委員會;游戲則屬于游戲公司,玩具視內容形式而定。

6.措施的不同

游戲公司采取的措施是直接獲得海外市場份額與技術,動畫公司則專心致力于二次利用市場。

根據信息通信基本調查的數據、以及游戲與動畫公司今后事業展開方向的問卷調查結果可見,動畫和游戲公司的選擇方向也大不相同,盡管無法進行直接的比較,但也能夠從兩者今后事業發展的構想中窺見一斑。

游戲公司在面向海外的發展方面“維持目前的現狀”、“還會不斷向海外擴張”、“今后會有新的計劃”等回答接近80%,向海外擴張的理念占據被調查多數。在外部委托方面,由于今年來海外委托業務不斷增加,被調研的公司對“面向海外的外部委托”這個議題關注度很高。

其他備受關注的發展方向還包括提高應用于大學等社會資源的技術。因為海外委托也有獲得高超技術的目的,在事業發展中“獲得新技術”也成為各家公司的重要課題之一。

游戲的直接市場規模很大,盡管目前二次利用市場的規模沒有那么明顯,游戲公司正在積極改善二次利用權利的持有狀況,二次利用實際上也正在成為游戲產業發展備受期待的部分。

---動畫公司關注的是如何更好的發展二次利用市場,以及更好的保有產權。

動畫產業對“電影制作”、“游戲、彈珠賭博機、卡拉OK聯動”、“商品化”等有關二次創作的事業、以及對“TV番組制作”、“CM制作、廣告制作”等通過制作電影視頻等資源進行活用等方面關注度更高。由于比起直接市場,動畫作品二次利用產生的娛樂等廣義市場規模更大,因此如何更深入地二次利用市場成為動畫產業發展的重心,更多公司意識到持有二次利用權利的必要性。

以上為日本游戲產業與動畫產業對比的6部分內容,反觀日本近幾年兩大內容產業的發展,著作權、二次利用市場與人才需求成為三大不可或缺的關鍵詞;隨著時間的發展和市場需求的變化,日本內容產業也形成了自己的主流模式,或許對中國內容產業的發展能起到一定借鑒意義。

來源:三文娛



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