獨家|VR/AR競爭真相:Oculus對手不是HTC,而是更恐怖的東西VR
十月,無數VR相關的發布會如雨后春筍般涌現,巨頭有谷歌、Oculus、索尼……而國內廠商酷開、蟻視、七維等也競相出擊。
AR方面,微軟、Magic Leap、Meta和ODG等也在互相廝殺。然而實際上,他們目前最大的對手都并非這個圈內的同行,而是在這之外更加巨大、恐怖的存在。
人們每天的時間都花在哪里?
如果看一看人們現在每天花費時間的占比,就會明白VR/AR面臨的最大挑戰所在。
據統計,人們每天要花費11個小時在電子媒介上,這就意味著地球上平均79年壽命的人們會把自己其中的34年時間投入在這上面。
這其中電視占據了48%,手機/平板則是20%,廣播為18%。電腦是9%,還有其他占6%。不過目前來說大部分媒介都處于平穩下降趨勢,而智能手機和平板卻異軍突起:在去年兩年,它們所占的比重就翻了兩倍,達到兩小時以上。并且這一數字與年齡呈此消彼長的態勢,也就是越來越多上年紀人抱怨的“低頭族”的出現。
那么問題來了,VR/AR如何去和電視、手機競爭呢?
“碎片化時間”是手機最強的優勢
除了這些電子設備,人們在工作、睡眠上花費的時間則更多,它們都分別占據了日常生活平均七個小時,而加上在媒介上投入的時間,基本上就填滿了整個24小時。
AR/VR自然無法影響人類的睡眠,即便是萬能的手機端也很難對此染指。但除了工作和生活的其他方面,就是手機開始發揮優勢了,而這也造成了VR和AR開始分道揚鑣。
細心的人會發現,之前我們提及的那些占據時間的活動,并未包括吃飯、運動、家務、社交諸如此類。
實際上,這種時候就會產生所謂的“碎片化時間”,即大多數人在同一時間做超過一件事的時候產生的零碎時間,87%把手機、平板和電腦看作是電視之外“第二重要的屏幕端”,而人們平均每天會查看手機40次(年輕人則超過70次),在上述那些活動的時候也在同時使用手機,很多人在清晨睜眼之后第一個去看的就是手機。
那么問題又來了,VR和AR應該如何在這些方面染指?
VR的美好之處在于沉浸感,這也是VR被人所稱贊的優勢——然而也成為了被詬病的短板:由于天生就需要全身心投入,所以那些手機遇不到的麻煩事VR都可能會遇到,比如身處VR世界的同時在街上行走,或者和真實世界中的人交流,都會出現困難——是摘頭盔呢?還是戴著頭盔像盲人一樣摸索呢?
這就意味著從時間來說,VR必須去“蠶食”其他人們生活中活動所占的時間,這在面對大眾消費群體(指長輩和年輕女性等一般群體,而非核心玩家)時尤其吃力,這并非是去占據那些碎片化時間,而是要求人們必須分一大塊時間出來,改變自己的生活習慣。
因此雖然在技術角度來說,AR比起VR面臨挑戰更多(這也是為什么現在AR都集中在容忍度更高的B端用戶,而非大眾消費者),但據預測,2017年到2018年一定會有一波面向大規模消費者的AR涌現,只是時間問題。
而當消費者級的AR產品蒞臨戰場時,人們會發現:AR和手機擁有相同的競爭優勢,甚至比手機更甚。
AR產品無需從口袋逃出來、無需低頭去看,沒有狹小的屏幕逼迫你瞪大眼睛,沒人能看到你在上班的時候偷偷打皇室沖突,也沒人能在你查看微信的時候嚇你一跳。
實際上,看看最近Pokemon Go的熱潮就明白了——即便是非常基礎的AR體驗,碎片化時間的優勢依然得到了體現。
VR/AR的產業競爭:都明白“大家好才是真的好”?
由于現在沒人在VR/AR領域一家獨大,因此這一產業的競爭會更加令人興奮。目前來說還處于非常早期的市場拓展階段,競爭也較為良性,很多規矩剛剛開始制定。
在外媒看來,目前產業較光明的一面是,雖然身處其中的人會互相吐槽對方,但整個圈子還是屬于相對團結的情況。似乎大家都理解“大家好才是真的好”這一樸素的道理。
【來源:青亭網 作者:freeAll】
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