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虛擬現實的內容困局,已經有解了自媒體

砍柴網 / 國仁 / 2015-09-03 08:26
實際上,困擾虛擬現實技術向消費級市場推進的最大問題已不是硬件設備,而是內容。而制約內容的核心,則在于成本。

三星 Gear VR (2)

智東西(公眾號:zhidxcom) 文 | 翰陽 四十

如今虛擬現實已經不是個新命題了,但歷經一年多的輪番“轟炸”,這一被視作娛樂的未來的革命性技術似乎離落地仍然有些遙遠。

實際上,自谷歌推出紙質的Cardboard以來,虛擬現實設備從價位上已經成為了一個大眾產品。而在國內,以暴風魔鏡為代表是同類產品則已下探到了不到百元人民幣,在設計、做工及性能方面,也大多不遜色與Oculus VR等海外產品。

在智東西(公眾號:zhidxcom)看來,困擾虛擬現實技術向消費級市場推進的最大問題已不是硬件設備,而是內容。而制約內容的核心,則在于成本。

不過,近來一些新的動向已經在試圖改善這一現狀。其可能會在虛擬現實內容拍攝、制作及實際應用的層面,帶來一些積極的變化。

首先,是在拍攝虛擬現實素材的設備層面。

日前,GoPro聯合谷歌發布了一款可用于拍攝虛擬現實素材的球狀16目攝像裝置Google Jump。其本質是將多部GoPro運動攝像機組裝在一起,支持立體素材的拍攝及景深信息的捕捉,而升級的固件將解決它們的協同操作。同時,上述裝置不僅可以被綁定在大型無人機上用于專業運動錄像,也可以簡單地固定在三腳架上進行靜態拍攝。

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實際上,GoPro正在推動自家的設備成為以虛擬現實為代表的立體內容的“標準拍攝器材”,并大幅降低非專業愛好者進入這一領域的門檻。

與之策應的是,GoPro已在1個多月前上線了旗下視頻交易平臺GoPro Licensing。這一平臺允許經過認證的用戶上傳高質量的視頻短片,并標價向廣告主等需求方出售版權。結合前文提及的全新拍攝裝置及當前上述平臺的“行情”,屆時一部由用戶產生的虛擬現實內容素材的成本或能降低至1000美元。

除了GoPro的平民化設備,諾基亞也在近期推出了專業的版本。

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這款名為Ozo、售價預計數萬美元的360度球型全景攝像機將服務于好萊塢、媒體和廣告行業的專業需求。其可以實時拍攝虛擬現實內容并實現實時監控,這意味著導演可在拍攝過程中通過虛擬現實頭盔實時觀看Ozo拍攝的鏡頭畫面,還能在低渲染的條件下快速回放。要知道,當下大多數的虛擬現實素材需要在拍攝完成后通過長達數小時的軟件合成拼接才能查看效果。

實際上,不論是GoPro還是諾基亞Ozo,對于兩者目標的用戶群,其操作門檻及價格均已大幅降低。而在器材就位之后,后期制作便成為了另一個阻礙。

正如在設備層面中展示的多攝像頭拍攝,畫面的拼接合成、相應的景深效果制作及音效植入是個相當有難度的事情。同時,由于頭戴式設備的有限視野,必須提供其他的感覺系統以適應三維空間的變化。其中,3D的聲音仿真能夠大幅度的提高虛擬現實系統的能力。但其成本非常昂貴,且計算混響、阻塞和延時效果需要配置具有強大運算能力的計算機系統。

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對此,VideoStitch給出的方案是盡量減少拼接。這家來自法國的軟件開發商通過創建一個360×180度的視場和用4K分辨率混合影像來拼接之前捕捉到的視頻,通過算法對圖像采集、圖像糾正、圖像優化等方面進行合成,并通過編輯工具進行手動修正,最終生成一個兼容格式在虛擬現實設備上直接播放。

VideoStitch提供了一個低成本但行之有效的解決方案,雖然最終的成品難說精致,但其使虛擬現實內容的制作成為了一個人人可為的事情。

而當設備價格和制作難度的門檻都降低時,最后的問題,就是在哪里用了。

根據智東西(公眾號:zhidxcom)此前的調查,除了部分略顯“簡單”的游戲娛樂內容及通過轉碼實現的影視視頻,在國內,原創的虛擬現實內容仍然主要應用在旅游景點的電子導覽和教育課件方面。實際上,在電影娛樂巨頭批量入局及大量來自用戶自發生產的內容初具規模前,談及虛擬現實將走進尋常百姓家仍然為時尚早。但相比于國內乏善可陳的市場應用,最近迪士尼的嘗試也許會給國內的內容制作商在“To B”領域一些借鑒。

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這一計劃名為“Cave”,即洞穴。其不依賴頭戴式顯示器,通過多臺4K投影儀對房間墻壁實行360度的圖像投射,并借助運動傳感器追蹤用戶以實現視角轉換,為用戶帶來強烈的代入感,實際體驗類似于《生化危機5》中出現的所謂“實時投影”。

對于迪士尼這類主題樂園而言,這是一個具備現實意義的方案。而這一完全互動式的場景,也被認為是未來迪士尼的王牌游樂項目之一。

虛擬現實眼鏡

此前,智東西(公眾號:zhidxcom)曾與國內一位有數年3D和虛擬現實動畫內容制作經驗的內容團隊負責人有過交流。據其透露,目前一部最簡單的虛擬現實場景制作成本至少需要2萬元,而大多數可用于小范圍“游覽”的虛擬現實場景則約在10萬元左右。

在這樣一個不低的成本下,對于國內眾多的小型內容團隊來說,制作一部虛擬現實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產。而如果隨著新設備及新技術的發展,虛擬現實內容在拍攝和制作成本上能夠有較大幅度的降低,對于當下苦逼的從業者來說無疑是個好事。同時,正如網絡視頻的崛起得益于UGC內容的興起,門檻的降低還將讓更多人進入到內容的生產環節中。

技術歸根于商業,而商業這個東西終究會落到錢上。簡單的說,在內容的價格不斷下滑的今天,降低成本是個好路徑。否則,引用此前智東西(公眾號:zhidxcom)曾下過的一個結論便是,邁不過高成本的坎,虛擬現實都是扯。

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