單機(jī)游戲的未來:VR技術(shù)或?qū)⒅ζ浒l(fā)展自媒體
文/劉孌
談及單機(jī)游戲,最近兩年關(guān)于單機(jī)游戲的討論可謂是層出不窮,如果說將它們一一列出恐怕說個(gè)三天三夜也未必能說完。 近年來國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,越來越多的大作呈現(xiàn)在大眾眼前,卻不知從何時(shí)起,單機(jī)游戲開始淡出人們的視眼,生活中我們很難再發(fā)現(xiàn)單機(jī)游戲的身影,剩下的 只是形形色色的moba游戲以及各類網(wǎng)絡(luò)游戲留下的足跡。當(dāng)下國內(nèi)游戲市場網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,偶爾談起單機(jī)游戲,留在70、80以及90后腦海里的恐怕也 只是些參雜著青澀青春的回憶罷了。
國產(chǎn)單機(jī)衰敗 網(wǎng)絡(luò)游戲興起
不 可否認(rèn),2001年是國內(nèi)單機(jī)游戲發(fā)展的頂峰時(shí)期。在當(dāng)時(shí)國內(nèi)單機(jī)游戲的代理商便已有50多家,研發(fā)商有30多家,一年內(nèi)上市的新作在300款左右。可惜 好景不長,四年過后這一數(shù)字便陡降至35款。一直至2007年,這一數(shù)字已經(jīng)無法達(dá)到兩位數(shù),而在如今千億規(guī)模的游戲市場里單機(jī)游戲產(chǎn)品每年卻只有一兩款 上市。顯然單機(jī)游戲的輝煌成績還只是停留在了2001年那段時(shí)間,單機(jī)游戲跌落神壇已然成為事實(shí)。
現(xiàn)如今國產(chǎn)單機(jī)游戲的生存空間越來越小, 雖說在2014年中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場等)實(shí)際銷售收入便已高達(dá)1144.8億元人民幣,與2008年相比較更是 足足翻了十倍有余,但這一市場現(xiàn)象的出現(xiàn)最大的功臣莫過于PC網(wǎng)游、頁游以及手機(jī)網(wǎng)游的崛起。現(xiàn)如今市場網(wǎng)游公司基本上都是風(fēng)生水起,而單機(jī)游戲公司生存 越來越難,不僅每年市場單機(jī)游戲產(chǎn)品數(shù)量正在下降,市場份額也處于嚴(yán)重縮水狀態(tài)。
由此可見,單機(jī)游戲遭遇滑鐵盧已經(jīng)成為不可否認(rèn)的事實(shí)。那么究竟是什么因素導(dǎo)致國產(chǎn)單機(jī)游戲走上破滅的道路呢?又有什么方法能夠讓解救國產(chǎn)單機(jī)游戲呢?作為曾經(jīng)人們腦海中的經(jīng)典游戲類型,我想是時(shí)候應(yīng)該為國產(chǎn)單機(jī)游戲的未來好好思考一番了。
兩個(gè)“坑” 導(dǎo)致國產(chǎn)單機(jī)游戲一蹶不振
一、情懷阻礙國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展
有人說是情懷阻礙了國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展,不可否認(rèn)現(xiàn)如今講“情懷”的游戲確實(shí)是越來越多了。
據(jù) 《2014中國手游市場發(fā)展趨勢》報(bào)告顯示,2014年開發(fā)者(CP)年末比年初增加83.6%,在產(chǎn)品類型上,卡牌第一(從795款增加至2134 款),休閑第二(從666款增加至1603款),角色扮演第三(從563款增加至1187款),其中休閑類增長116.4%。雖說目前市場產(chǎn)品數(shù)量有了質(zhì) 的飛越,但是市場中的單機(jī)爆品卻寥寥無幾。
目前無論是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲太多缺少游戲本該有的創(chuàng)意與誠意,缺少創(chuàng)意使得游戲固步自封永遠(yuǎn)延續(xù)著老一輩的游戲模式;缺少誠意則直接會造成廠商與玩家對立的局面。而這兩者之中, 創(chuàng)意易得而誠意難求。新血液的進(jìn)入或許可以幫助游戲獲得創(chuàng)意,但誠意則進(jìn)一步考驗(yàn)廠商是否真心實(shí)意為玩家著想。而只有同時(shí)擁有創(chuàng)意和誠意的游戲,單機(jī)游戲才能夠在國內(nèi)游戲市場中一柱擎天。
現(xiàn)如今國內(nèi)游戲市場盜版游戲猖獗,并且盈利模式單一,如果說國產(chǎn)游戲連最起碼給予玩家流暢運(yùn)行游戲的優(yōu)化都做不好,又有多少人還會對國產(chǎn)單機(jī)游戲抱有希望呢?
二、政策的出臺 單機(jī)游戲廠商生存空間變小
隨著越來越多游戲企業(yè)的轉(zhuǎn)型亦或是設(shè)立手游研發(fā)部門涌入手游該戰(zhàn)場,市場產(chǎn)品數(shù)量得以暴增。,而當(dāng)越來越多的廠商涌入之后市場反而變得擁擠,導(dǎo)致國家監(jiān)管部門因?yàn)?ldquo;運(yùn)營商投訴量過高”等因素,出臺了一系列政策使單機(jī)游戲廠商的生存空間受到了的擠壓。
弱聯(lián)網(wǎng)確實(shí)不錯(cuò) 但VR技術(shù)才是關(guān)鍵
縱 觀現(xiàn)如今移動游戲市場重度手游大行其道,越來越多最初以純單機(jī)為主的休閑游戲?yàn)榱松骈_始了弱聯(lián)網(wǎng)化,融入了社交元素的,加入社交體系,例如好友排行榜 等。盡管現(xiàn)如今市場有那么幾款弱聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)游戲在市場中取得了優(yōu)異的成績,但是筆者認(rèn)為僅憑弱聯(lián)網(wǎng)想要顛覆單機(jī)游戲的未來還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
伴 隨著國內(nèi)長達(dá)13年的游戲主機(jī)禁令成功解除,微軟以及索尼兩大主機(jī)市場巨頭的大舉入華,現(xiàn)如今國內(nèi)游戲廠商們也紛紛摩拳擦掌,為了一個(gè)新興到來的產(chǎn)業(yè)而奮 斗。雖說目前主機(jī)游戲在國內(nèi)市場的表現(xiàn)并沒有想象中那么美好,但這一切都是源自于國內(nèi)玩家多年來得用戶習(xí)慣,無論Steam主機(jī)還是Xbox One、PS4在初期都不會太好受這一點(diǎn)是可以理解的,而如今隨著中國玩家消費(fèi)習(xí)慣的改變及國內(nèi)主機(jī)游戲?qū)徍苏叩姆艑挘鳛榧彝蕵返闹鹘牵鳈C(jī)游戲及 主機(jī)本身必將迎來爆發(fā)式增長。
眾所周知,今年與游戲主機(jī)相輔相成的是頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔(VR頭盔),無論在今年的E3游戲展中,還是在ChinaJoy展會中,主機(jī)游戲與VR技術(shù)搭配在一起每次都會引來眾多參展觀眾的排隊(duì)試玩,可見游戲玩家對這項(xiàng)新技術(shù)抱著巨大的期待。
另 外,千軍游戲了解到目前在國內(nèi)已有超過40家公司計(jì)劃開拓虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場,而且已經(jīng)有不少廠商放出了開發(fā)者版VR設(shè)備以及相關(guān)的游戲應(yīng)用。不同于傳統(tǒng) PC,主機(jī)與VR設(shè)備的搭配將會更適合單機(jī)大作,全新的游戲玩法全新設(shè)備的大爆發(fā)對于國產(chǎn)單機(jī)游戲來說將是個(gè)機(jī)遇。當(dāng)然國產(chǎn)單機(jī)游戲能否借助VR的力量崛 起離不開國內(nèi)硬件、游戲廠商們的共同努力與國內(nèi)玩家們的支持。
雖說目前市場VR技術(shù)尚未成熟,但筆者認(rèn)為VR技術(shù)終有迎來爆發(fā)的一天,單機(jī)游戲廠商唯有等待VR時(shí)代的到來,方有機(jī)會在競爭激烈的國內(nèi)游戲市場再戰(zhàn)輝煌,讓我們共同拭目以待那天的到來吧!
來源:千軍游戲
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