巨頭簇擁下的虛擬現實,何時才能水到渠成自媒體
虛擬現實(VR)或者增強現實(AR)與智能手表行業可以算做同族兄弟,都是由智能手機催生而在智能手機之外尋求創新的交互平臺。但是從長久的平行發展來看,這一對兄弟的命運卻不大相同,前者通過將虛擬現實設備、智能終端、交互設備進行結合,打造身臨其境的虛擬體驗而切入盈利能力強大的游戲領域,而后者因為抓不到需求痛點而備受爭議。
蘋果首款可穿戴設備Apple Watch的發布,將智能手表送上了風口浪尖,接受技術突破、交互方式、應用場景、生態構建、產業部署等等360度無死角的全方位檢視。多數的論調是蘋果能夠運用自身的品牌號召力和服務體驗,為Apple Watch贏得一個不錯的開局,但與行業整體來說,幫助不會太大。究其原因是,用戶對手機的依賴致使存在續航和屏幕限制兩大體驗提升瓶頸的智能手表已經淪為一個兼具時尚與科技氣質的配飾,而蘋果之外的其他廠商打造這種佩戴需求的能力暫時欠缺。
模糊的需求難以提供給智能穿戴設備強勁的爆發力,行業印象是這樣,數據上也并不樂觀,從多家統計機構的統計結果來看,2014年全球穿戴設備的出貨總量在2000萬臺,而智能手機的出貨量超過10億臺,與穿戴設備地位類似的非剛需終端平板電腦的出貨量將近2億,而回到行業發展初期的2011年,平板電腦的出貨量也達到了7300多萬臺。
在沒有智能手機體量做牽引的情況下,平板電腦作為非剛需輕娛樂產品完成的成績也要遠好于智能穿戴設備,而隨著本次蘋果移動醫療管理平臺Research Kit的問世,智能穿戴設備為醫療提供數據儲備的想象空間也似乎面臨著擠壓,Research Kit顯然更青睞體量更大,數據導入更為自然,標準更加統一的iPhone終端。
巨頭簇擁下的虛擬現實
相比前景不甚明朗的智能手表行業,虛擬現實則看起來風生水起。在Facebook巨資收購Oculus之前,虛擬現實行業已經是被賦予了有極大想象空間的“The Next Big Thing”,Oculus旗下的虛擬現實頭盔Oculus Rift可通過凸透鏡將畫面分別輸出,用戶的眼睛會自動將這兩幅畫面合成為3D圖像。
從2012年8月登陸Kickstarter眾籌,一個月內募集資金近244萬美元,到2013年完成1600萬和7500萬美元兩輪融資,再到2014年3月末被Facebook收購,Oculus達到20億美元的市值僅用了2年時間。
隨后,面向虛擬現實團隊的大手筆的投資合作隨之展開,掀開了虛擬現實元年。2014年10月份,Google 5.42億美元領投了Magic Leap,后者估值隨之達到120億美元, Magic Leap是通過一種叫做虛擬視網膜的技術,向用戶雙眼投射光線和圖像,實現現實和虛擬融合的效果,與Oculus一樣,兩者目前都還沒有推出一款正式的面向消費市場的產品。
其他巨頭也在加緊布局動作,微軟推出的增強現實眼鏡—全息眼鏡Hololens,被納德拉視為與Excel的地位相當, Intel斥資6200萬美元投資的虛擬現實公司Avegant,三星也與Oculus合作推出了號稱第一款虛擬現實產品Gear VR;索尼去年在GDC游戲展上推出的虛擬現實設備Project Morpheus,也將在明年上市。
國內的虛擬現實行業并不落后,蟻視科技已經拿到了紅杉資本的千萬美元投資,暴風影音更是計劃將基于暴風魔鏡建立的軟硬一體生態作為其上市之路的有力推手。
而反觀智能穿戴設備,無論是手環類產品還是智能手表,都是企業戰略部署中的嘗試性動作,屬于探索性質的創新,在企業的業務構成中權重并不高。這種反差背后的原因值得智能硬件行業的每一個細分領域去思考。
爆發性的體驗
如果說手機是人類視聽器官的延伸,那么虛擬現實設備則可以說是視聽,再加上觸覺、嗅覺器官的延伸。借助計算機提供的一系列感官模擬,人們足不出戶,即可以暢游世界各地,進入各種虛擬場景獲得實境體驗。如果有成熟的外接設備,還可以與虛擬世界進行交互。
在游戲領域中,由于虛擬現實帶來的沉浸感,玩家們體驗到的效果更加逼真,在冒險游戲中,槍林彈雨的音效會嚇得你后脊發涼,迎面射來的子彈使你不得不閃身躲避,而在恐怖游戲中,撲面而來的血腥面孔更是讓玩家們盡享有驚無險的體驗。近日,Oculus Rift 公布了一款名為Feelreal 的配件,內置了加熱裝置、冷凍裝置、噴霧裝置、震動引擎、麥克風,雷霧風電,現場演繹,這又將為虛擬現實的“幻境”體驗添磚加瓦。
當然,虛擬現實技術并不只用于游戲行業。Magic Leap的高管中有多位曾供職于影視公司,并出品過優秀的影視作品,其在游戲之外的研究方向就是影視領域。Intel投資的Avegant以及暴風影音的暴風魔鏡則都是為觀影而生,Avegant Glyph集成了耳機,專注于打造視聽結合的影院效果,而暴風影音甚至在暴風魔鏡上實現了參與發布會現場直播的實境體驗。
任何一個行業的火爆都必須是直指人性最深處的需要,手機是溝通的需要,電商則滿足了采購需求,而O2O則扛起了吃喝玩樂行大旗。虛擬現實行業承載的是受到感官局限的個體,能夠在虛幻世界里身隨心往的需要。在整個產業從雛形走向成熟,正是這種將現實虛擬化的體驗提供了其產品不斷完善的緩沖空間。
觸達更多用戶的低價策略
虛擬現實技術雖然因為對游戲和觀影的體驗補充而備受關注,但技術起源可以追溯到上世紀60年代,只不過因為成本高昂而一直停留在軍事、醫學應用等層面,一直難為消費市場問津。而隨著互聯網將媒介內容數字化,虛擬現實產業的爆發就成了水到渠成。
Oculus率先用千元低價將動輒上萬美元的虛擬現實設備推到了消費者面前,雖然體驗單一,但已經讓人們意識到,虛擬現實技術走進尋常百姓家已經指日可待。
而接下來促進這一趨勢的則仍然是科技氣質最為濃郁的Google,其在I/O大會上推出了紙質版虛擬現實眼睛CardBoard,這款在某寶或者某東上花費40元就能買到的虛擬現實眼鏡架,讓人們幾乎可以實現人手一“機”。
而諸如暴風影音或者三星之類的公司,則將這種眼鏡架做了體驗優化,比如增加了瞳距、視距調節,加上松緊帶、墊上海綿,配置一個遙控器。而且這些公司并非只是將眼鏡架做得更加具有工業審美和佩戴起來更舒適,而是從畫質優化,內容建設等方向探索一種新的生態模式。比如暴風影音針對移動端開發的app,集成了自家在影視資源上的優勢,吸引流量,而在發布會直播、著名旅游資源上進行訂閱收費。
拿到紅杉資本投資的蟻視科技則考慮得更全面,即便暴風影音的影視庫足夠豐富,但是現階段虛擬現實的體驗瓶頸終究存在,如何持續不斷地滿足用戶的內容需求,蟻視科技給出的方案是,在虛擬現實設備之外,再推出一個3D拍攝設備,也就是說其將暴風用來向用戶收費的部分,交給用戶自己去生產,買來這個設備之后,可以將自己拍攝的3D視頻進行分享或者盈利。這種模式對虛擬現實技術的體驗支撐顯然更加立體。
有了體驗、技術競爭,以及不斷探索的內容生產模式,谷歌已經坐不住了。3月初,其宣布推出新的android系統,用來運行虛擬現實應用,已經投入了幾十名工程師和其他員工。谷歌此舉算是回應了Facebook收購Oculus之初,扎克伯格所指出的原因,他認為虛擬現實設備會是下一個互聯網平臺,它將滲透到教育、醫療、旅游、購物等各個方面。實際上,正是這種由滿足人性最深處的欲望所帶來的平臺化想象空間,才是這個行業一款消費產品未出,卻可以吸引資本青睞的最大籌碼。
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