來源:中金網(wǎng)
于游戲而言,NFT的意義在于經(jīng)濟(jì)刺激,而非娛樂。
區(qū)塊鏈與游戲的不斷融合正在加速推進(jìn)。游戲發(fā)行商育碧(Ubisoft)已經(jīng)通過Quartz(一個旨在為該公司游戲中的NFT提供便利的平臺)來推動這一趨勢,而Forte和Mythical等初創(chuàng)公司已經(jīng)攜帶著數(shù)億美元的資金闖了進(jìn)來。
即便業(yè)內(nèi)的熱情高漲,但是游戲玩家的反應(yīng)好壞參半。為了找出原因,我采訪了Frost Giant Studio的首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·莫頓(Tim Morten)。Morten之前是暴雪《星際爭霸II》的制作總監(jiān)。
Morten對區(qū)塊鏈在游戲中的未來并不看好,他認(rèn)為可能存在一些棘手的問題。
缺乏長期可行性
圍繞區(qū)塊鏈游戲的討論受到Axie Infinity等“play-to-earn”游戲興起的推動。與神奇寶貝系列一樣,Axie允許玩家收集、交易、繁殖可愛的數(shù)字生物。玩家通過交易游戲內(nèi)生物或物品(“Smooth Love Potion”)來賺取加密貨幣,這是繁殖新Axie(中文社區(qū)內(nèi)喜歡叫它阿蟹)所必需的。
有一段時間,玩家能夠賺取的金錢超過一些國家的最低工資,而隨著游戲加密貨幣價值的暴跌,這種情況發(fā)生了變化。
Morten對“play-to-earn”感到不安,即使這可能會讓一些玩家獲得有意義的工資。“我對開發(fā)游戲不感興趣,因為游戲可以讓第三世界國家的人謀生,”他在接受視頻采訪時說。“對我來說,這聽起來有點反烏托邦,因為經(jīng)濟(jì)中那些掙扎著謀生的人只是為了過日子而玩游戲,而不是為了娛樂。”
“play-to-earn”游戲也引發(fā)了有關(guān)游戲經(jīng)濟(jì)的問題。“也許有人想出了一種方法來制作一款偉大的游戲,同時也為玩家節(jié)省了資金,但我認(rèn)為這引出了一個問題,即資金來自哪里”,Morten說。
到目前為止,游戲的玩家通常是最大的資金來源。大多數(shù)基于區(qū)塊鏈的游戲要求玩家購買游戲內(nèi)的物品,開發(fā)人員通常會從每筆交易中收取一小筆費用。
Morten認(rèn)為這種模式“危險地接近金字塔計劃”。使用這種模式的區(qū)塊鏈游戲在受歡迎程度增加時是健康的,但在達(dá)到頂峰后會遇到麻煩。對游戲的興趣下降意味著游戲代幣的估值會降低,這導(dǎo)致玩家收入下滑,從而進(jìn)一步降低了游戲的受歡迎程度。這是一個惡性循環(huán)。
由于游戲在發(fā)布后必然會經(jīng)歷玩家的爆發(fā)式增長再到逐漸下滑,這一事實加劇了這個問題。“游戲的玩家數(shù)量不會持續(xù)增長,”Morten說。“游戲玩家達(dá)到頂峰,然后下降。因此,我對play-to-earn的長期可行性有很多擔(dān)憂。”
用于電子競技、支付和吹噓
當(dāng)然,play-to-earn只是基于區(qū)塊鏈游戲的一個分支。像育碧這樣的發(fā)行商希望從不同的角度探索新的模式,將徽章、皮膚和裝飾品等NFT定位為玩家吹捧自己地位的一種方式。
在游戲中對玩家進(jìn)行激勵是Morten熟悉的領(lǐng)域。《星際爭霸II》在發(fā)布后的幾年里一直是電子競技界的中流砥柱,贏得錦標(biāo)賽的玩家經(jīng)常會收到游戲內(nèi)徽章作為他們成就的標(biāo)志。“我認(rèn)為獎杯是吹噓的權(quán)利,”Morten說。“這是一件很棒的事情。我當(dāng)然喜歡在游戲中能把我的成就給展示出來。”
NFT向玩家承諾有機會擁有交易獎杯、徽章和其他成就標(biāo)志,但Morten不確定玩家是否會渴望交易這些成就。“我目前認(rèn)為它的價值在于游戲中,”Morten說。“也許有一天,我們可以讓我們的朋友去我們的虛擬元宇宙獎杯室。但那一天不是今天。”擁有錦標(biāo)賽獎杯的可交易NFT讓他感到特別奇怪,因為獎杯是球員成就的證明。
區(qū)塊鏈還有另一種可能對游戲有用的方式:支付。向電子競技選手分發(fā)現(xiàn)金并非易事。比賽的組織者必須為獎金池找到資金并安全地持有,然后在遵守當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)的同時支付獎金。
“好處只是支付的簡單性,”Morten說。“如果我們想支付現(xiàn)金,我們必須考慮不同地區(qū)的稅費等等。”Morten認(rèn)為加密貨幣對于較小的錦標(biāo)賽可能特別有用。從概念上講,玩家可以使用加密貨幣為獎池作出貢獻(xiàn),并以相同的方式獲得獎金。
但在這里,問題也可能出現(xiàn),這就是為什么Frost Giant Studios沒有計劃使用加密貨幣進(jìn)行錦標(biāo)賽的原因。
原因在于,區(qū)塊鏈上的交易通常是不可變的,沒有留下任何錯誤的余地。如果錦標(biāo)賽向錯誤的競爭對手支付了獎金或獎勵了錯誤的NFT,則只能通過回滾整個區(qū)塊鏈分類賬來逆轉(zhuǎn)交易,這是一個非常困難的解決方案。而一旦遇到程序BUG或黑客攻擊,那可能會永久改變游戲的金錢系統(tǒng)。這足以讓任何游戲開發(fā)人員徹夜難眠。
一個偉大的電子競技平臺是什么樣的?
Morten很清楚:Frost Giant Studios不會在其即將推出的未命名實時戰(zhàn)略游戲中使用區(qū)塊鏈。但是,如果不是區(qū)塊鏈,下一代電子競技體驗將提供什么?
“從歷史上看,參與電子競技和玩游戲之間存在脫節(jié),”Morten說。與大多數(shù)鼓勵電子競技場景的游戲一樣,《星際爭霸II》跟蹤玩家的表現(xiàn),并在游戲測試后為每個玩家分配一個排名。排名用于匹配具有相似實力的玩家,并為綜合實力較強的玩家提供追逐的目標(biāo)。
然而,游戲的排名系統(tǒng)與其電子競技場景之間的聯(lián)系通常很弱。競技游戲成功與否,與錦標(biāo)賽、團(tuán)隊和贊助商的生態(tài)系統(tǒng)息息相關(guān),而這部分存在于游戲本身之外。
一些游戲已經(jīng)努力將部分活動引入內(nèi)部:《星際爭霸II》在其最后一個擴展包中增加了一個自動錦標(biāo)賽系統(tǒng),Legacy of the Void,而《英雄聯(lián)盟》也有一個類似的系統(tǒng),稱為Clash。但這些功能更像是希望提高游戲水平的玩家的訓(xùn)練場,也是業(yè)余球員獲得錦標(biāo)賽經(jīng)驗的簡便方法。那些尋找“path to pro”的人必須在游戲本身之外找到這條道路。
“我們希望將所有這些帶入游戲客戶端,”Morten說。“我們希望讓比賽組織者有機會在客戶端組織錦標(biāo)賽,向玩家展示它們,并讓玩家從玩游戲無縫地過渡到參加這些錦標(biāo)賽。”
顯然,F(xiàn)rost Giant Studios對現(xiàn)代電子競技平臺有著遠(yuǎn)見卓識。然而,當(dāng)被問及這個問題時,Morten表示,該工作室的電子競技工作將圍繞著支持其即將推出的RTS。而且,該工作室尚未有將其電子競技平臺出售的計劃。
這種對工作室未宣布的游戲的關(guān)注加強了Morten對區(qū)塊鏈技術(shù)的懷疑。顯然,Morten看到了區(qū)塊鏈具有的潛力,至少在理論上是這樣,但他認(rèn)為它的使用主要是由經(jīng)濟(jì)激勵驅(qū)動的,而不是娛樂。
“這是一件有效的事情,但不是我們的目標(biāo),”Morten說。“我們的目標(biāo)是讓我們的玩家開心。”