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做“中國版Quest”,愛奇藝奇遇VR的野心與底氣

VR/AR
2021
01/19
11:19
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互聯(lián)網(wǎng)大鱷們紛紛加入“菜籃子”爭奪戰(zhàn)之際,終于有人在2021年初把視線重新拉回到高科技陣地攻堅戰(zhàn)這個含金量更高的主舞臺。例如,要做一臺比Oculus Quest 2 更好用的VR一體機,讓中國的VR技術引領下一代計算平臺。

眾所周知,Oculus Quest最大的價值,在于它成功帶領全球VR游戲玩家進入到了一體機場景中,擺脫Link的牽絆,同時省去了高配PC和獨立空間的固定投入。2019年70萬出貨量,次年這一數(shù)據(jù)提升至500+萬,全球市場給予Oculus Quest積極的回應。可以看出,全球VR的C端市場半掩的大門已經(jīng)敞開。

但其實早于Quest,愛奇藝奇遇VR在2017年3月就發(fā)布了全球首款4K VR一體機奇遇,搭載了當時最領先的6DoF Inside-Out追蹤技術。那一年,愛奇藝奇遇VR可以說是風光無二,但誰也沒想到一年后就被Facebook搶去了風頭。

不過,在科技賽道上,競爭對手永遠是你追我趕互不相讓的。

2021年1月6日,愛奇藝奇遇VR在京發(fā)布了其全自研的CV(計算機視覺)頭手6DoF VR交互技術,鎖定了這一技術的國內(nèi)首發(fā)位置,這也是現(xiàn)階段行業(yè)針對移動VR設備與游戲適配給出的最優(yōu)解決方案。而融合該技術的國內(nèi)首款量產(chǎn)版VR一體機奇遇3也將于第二季度開售,產(chǎn)品硬件性能幾乎堆上了目前全球最發(fā)燒的成熟配置。

全新奇遇OS 5.0也完成了首次亮相,幾乎90%的更新項目都指向于對游戲運行能力和開發(fā)接口友好度的提升。同日,愛奇藝奇遇VR啟動“哥倫布計劃”,面向全球招募游戲開發(fā)者,正式啟動游戲生態(tài)的縱深布局。

攻堅交互技術、造新硬件、升級操作系統(tǒng)、布局游戲內(nèi)容生態(tài),愛奇藝奇遇VR釋放了如此多的信息,其目的只有一個:要做一臺比Oculus Quest 2 更好用的VR一體機

給Quest2下戰(zhàn)書,是一場炒作,還是一次行動縝密的狙擊?或許只有到第二季度奇遇3開售那一刻才能見分曉。現(xiàn)在,我們只能嘗試窺探或猜測一下薛定諤的盒子,初步判斷一下可能性。

Quest2有明顯弱點嗎?

有。在這兒盤一下它在國內(nèi)的幾個主流槽點。

臉書賬號,對于資深玩家來說不算大問題,但對于絕大多數(shù)即便在手機上都玩不轉(zhuǎn)VPN的用戶來說,“科學上網(wǎng)”是個很大的麻煩。早期國內(nèi)訪問Oculus store普遍存在卡頓拖延甚至連開機配置都成問題,而現(xiàn)在想要登陸,臉書賬號是強制需求。Quest2在用戶條款里明確:如果你的臉書賬號是假的(比如國內(nèi)IP很多就被打上機器人的標識),或者你裝盜版、作弊,臉書有權利檢測并封禁你的賬號,然后你會失去所有內(nèi)容,甚至包括硬件也會被ban掉。

第二還是臉的問題。很多網(wǎng)友覺得Quest2的面罩過窄對臉相當不友好,這讓很多國內(nèi)網(wǎng)友懷疑自己是不是臉太大了。另外尤其是對戴眼鏡的用戶來說,雖然官方標配了眼鏡墊片,但這塊墊片最大的用戶反饋是:硌得慌。

還一個麻煩是瞳距。我們正常成年人瞳距大概率處在55mm-75mm之間,呈現(xiàn)以63mm為中心的正態(tài)分布,而Quest2僅支持58、63、68這三檔IPD調(diào)節(jié)。正常情況下,瞳距誤差超過0.5毫米就會感覺模糊和眩暈,而Quest2卻給出了5mm最小調(diào)節(jié)單位。那么,你有沒有足夠幸運,恰好趕上了這三個檔位呢?

愛奇藝奇遇有啥底氣呢?

這些中文版槽點印證一個問題:中國網(wǎng)友很需要一臺更好用一點兒的產(chǎn)品,不管它是英文品牌還是中文品牌,但至少在中國這片土地上,它可以用得順暢一點,舒適一點。那么愛奇藝奇遇VR真的有底氣做中國用戶眼中的那個更好的VR嗎?

我們先來會看一下愛奇藝奇遇VR的成長史。2016年,奇遇VR正式誕生,那年VR的浮躁盡人皆知,各種打著“次世代”、“沉浸享受”旗號的塑料制品接二連三推出,在這個離心機般的市場甩啊甩,接著是暴雷,圈錢,跑路,一地雞毛。浮躁過后來看,愛奇藝奇遇VR是那個踏實的玩家。

背靠愛奇藝的內(nèi)容優(yōu)勢,奇遇VR明智地從4K屏起家,畢竟它剛一出生,就擁有最強的視頻生態(tài),做好觀看體驗,做好內(nèi)容分發(fā)就穩(wěn)了。意料中的結果是,靠著內(nèi)容生態(tài),奇遇連續(xù)推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代觀影象限的產(chǎn)品,成功“熬死”了同年出生的幾乎所有浮躁玩家。

奇遇VR的長期堅持,雖然全程比較低調(diào),但取得了不錯的成績:周開機率達到51.3%,月開機率85.5%,用戶日均在線時長超過一小時,峰值期間更高達95分鐘,在幾個電商平臺,收獲99%的用戶好評。

奇遇VR,用視頻挖到了第一桶金。這第一桶金,不僅僅是在雙11、618時候的銷售冠軍,更金貴的是,硬件、供應鏈、OS、內(nèi)容運營上面的經(jīng)驗。

世界上兩類公司最令人敬佩:一類是技術遙遙領先還不斷開拓的,比如SpaceX,另一類就是懂得審時度勢能抓住市場機會的公司。奇遇在2019年推出奇遇2Pro,嘗試觸碰VR游戲領域,儲備經(jīng)驗和資源,兩年后,在VR游戲產(chǎn)業(yè)趨向成熟的時刻,果斷出手。

補充一下,為什么判斷2021年是VR游戲走向成熟的年景呢?幾個方面的因素:驍龍XR2芯片是高通專為XR設備打造的處理器,它強大的運算能力能夠很好支持大型游戲在VR設備上運行時對于畫面的渲染需求。Wi-Fi6的成熟,也很大程度上解決了VR游戲?qū)?shù)據(jù)吞吐量和延遲的要求。更重要的是,Quest用CV 6DoF方案給VR領域的人機交互打了樣,在延時和部署難度上都表現(xiàn)不俗。所以說,在2021年這個時間點上,Steam上那些曾經(jīng)在PC VR上流行的大作,可以搬家了。

說回來,愛奇藝奇遇的底氣,總結一下有這么幾點:

第一,硬件經(jīng)驗。五年持續(xù)硬件迭代,堅持高分辨率架構,利用視頻體驗成功將硬件的視聽水準拉升到一個很領先的地位。同時根據(jù)長期用戶反饋,在佩戴舒適性、人體工學設計、輕量化設計等方面,已經(jīng)迭代出了很成熟的方案。

第二,供應鏈。VR視頻機和VR游戲機在核心元件上面的重合度非常高,處理器、屏、光學模組、ID模具等都是完全重合的,供應鏈資源在量產(chǎn)階段的成本控制、出貨能力等方面都存續(xù)了較大優(yōu)勢。

第三,技術研發(fā)能力。VR這個領域,由于缺少行業(yè)標準,因此需要大量的自主研發(fā)和適配能力,比如在底層安卓的基礎上,幾乎所有接口都需要重新適配,更不用說在手機、平板的平面交互轉(zhuǎn)向空間交互過程中,所需要做的大量開發(fā)工作。從奇遇VR這次CV 6DoF技術跟進的速度和參數(shù)表現(xiàn)來看,其技術研發(fā)儲備還是非常不錯的(奇遇推出的CV 6DoF技術實現(xiàn)了毫米級定位精度、毫秒級初始化、以及毫秒級延遲,與Quest2 Controller參數(shù)不相上下)。

決勝點在于:游戲生態(tài)

基礎扎穩(wěn)了,能否成功狙擊Quest2的核心因素就只有游戲內(nèi)容了。

以目前愛奇藝奇遇VR的狀況,剛剛殺入游戲領域,很難有大量開發(fā)者主動加入進來,畢竟對于開發(fā)者來說,出貨量是一個很重要的考慮因素,對此奇遇VR做了兩件非常聰明的事。

第一,奇遇VR給出了最接近Quest的SDK開發(fā)工具,這可以讓開發(fā)者以最小的成本將自家產(chǎn)的游戲移植到奇遇的生態(tài)中來,這點很重要,畢竟對每一個開發(fā)者來說,以很小的代價換來一個新市場,何樂而不為呢。

第二,奇遇VR給開發(fā)者開出了非常貼心的合作模式。目前,全球開發(fā)者面臨的主要麻煩就是要一手抓游戲開發(fā),一手抓游戲發(fā)行,而事實上,絕大多數(shù)開發(fā)者的專長都是在游戲開發(fā)上,而宣發(fā)工作就顯得非常棘手,甚至很多開發(fā)者為了增加游戲下載量,不惜去買流量,買推廣位,帶來的結果就是收不回開發(fā)成本還要賠錢。奇遇VR給開發(fā)者的模式很貼心,一方面奇遇會根據(jù)游戲品質(zhì)給出采購價,同時按照出貨license付費,這樣開發(fā)者就完全不需要費盡心思運營下載量了,只要奇遇出貨,開發(fā)者就可以源源不斷收錢。

整體看下來,盡管建立游戲生態(tài)是一個聽起來麻煩且漫長的過程,但看得出,愛奇藝奇遇VR至少想好了解決辦法。

VR論壇里各路網(wǎng)友發(fā)言很有趣,有個人說:曾經(jīng)因為錢包原因,感覺VIVE離我太遙遠.現(xiàn)在,Quest2價格美麗,終于買得起了,但為什么感覺我和它還有一墻之隔呢?

我想,這種狀況很快將有所改變。

THE END
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愛奇藝
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