來(lái)源:新浪VR
游戲被譽(yù)為最強(qiáng)現(xiàn)金牛之一,在全球市場(chǎng)創(chuàng)造了一個(gè)龐大的互動(dòng)娛樂(lè)帝國(guó)。據(jù)Newzoo研究數(shù)據(jù)表明,2019年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為1521億美元,預(yù)計(jì)到2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步增加到1960億美元。
過(guò)去10年,游戲產(chǎn)業(yè)已發(fā)展到前所未有的高度,每年不斷更新的硬件、大量軟件供應(yīng)商及龐大的用戶需求構(gòu)筑起產(chǎn)業(yè)欣欣向榮的景象。但隨之而來(lái)的是外界對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的質(zhì)疑:游戲似乎已完全淪為游戲廠商撈金的工具?
無(wú)可厚非的是,資本的逐利性天然決定了游戲廠商對(duì)利益的追求,不過(guò)在金錢與娛樂(lè)之外,以第九藝術(shù)之稱的游戲留給我們的還有更大的想象空間。
功能游戲就是其中的一種。
推開(kāi)游戲的另一道大門
為娛樂(lè)而生,這是游戲自誕生伊始給到受眾最直觀的感受,且隨著游戲商業(yè)化的加速愈加凸顯。但早在FC時(shí)代,游戲卻表現(xiàn)出區(qū)別于娛樂(lè)之外的功能。
FC時(shí)代經(jīng)典作品《超級(jí)瑪麗》
上世紀(jì)90年代,一款名為小霸王學(xué)習(xí)機(jī)成為每家每戶必備的游戲神器,由于這種設(shè)備必須要插卡帶才能實(shí)現(xiàn)游戲的載入與運(yùn)行,因此擁有眾多游戲卡帶的小伙伴便成為孩子群中的香餑餑,《超級(jí)瑪麗》《魂斗羅》《忍者神龜》等一眾經(jīng)典游戲構(gòu)成了那個(gè)時(shí)代獨(dú)特的游戲記憶。
但除了游戲與娛樂(lè)外,小霸王學(xué)習(xí)機(jī)另一項(xiàng)重要的功能是打字練習(xí)。因?yàn)榕c電腦鍵盤設(shè)計(jì)類似,通過(guò)一些充滿挑戰(zhàn)性的打字小游戲,可以幫助玩家快速掌握與提升鍵盤打字技巧,也算是另類的電腦啟蒙教育。
這種小游戲,我們可以把它稱之為功能性游戲。事實(shí)上,在正式進(jìn)入大眾視野之前,功能性游戲已在軍事領(lǐng)域大展拳腳。美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)曾把游戲作為軍隊(duì)訓(xùn)練的一種輔助手段,通過(guò)《全光譜戰(zhàn)士》、《美國(guó)陸軍》、《虛擬伊拉克》等訓(xùn)練士兵,甚至通過(guò)游戲創(chuàng)造的虛擬世界去治療戰(zhàn)后給士兵留下的心理創(chuàng)傷,幫助他們回歸正常的生活。
《美國(guó)陸軍》
由此可見(jiàn),功能性的游戲在本質(zhì)上與傳統(tǒng)游戲不同,主要目的是解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)問(wèn)題,通過(guò)游戲的形式去幫助人們解決生活、教育及工作遇到的問(wèn)題。市面上諸多駕駛模擬、飛行模擬以及醫(yī)學(xué)、生物學(xué)、政務(wù)類、文化類的游戲皆屬于此。
在海外,功能性游戲正日益發(fā)展成熟。據(jù)媒體報(bào)道,美國(guó)不僅是功能游戲的發(fā)源地,同時(shí)也是目前功能游戲應(yīng)用最完善的國(guó)家,在2014-2017四年間發(fā)布的130款獲獎(jiǎng)的功能游戲名單中,美國(guó)獨(dú)占了90款,占比達(dá)到了69.2%,穩(wěn)居榜首。
除了數(shù)量上的優(yōu)勢(shì),美國(guó)游戲跨界應(yīng)用的領(lǐng)域也最為廣泛,教育、軍事、醫(yī)療、商業(yè)、文化、社會(huì)管理領(lǐng)域都不乏優(yōu)秀的作品和企業(yè)。
相比之下,國(guó)內(nèi)方面在功能性游戲的開(kāi)發(fā)上卻稍顯滯后。
一方面,在資本與追逐商業(yè)價(jià)值的影響下,做功能性游戲在當(dāng)下仍然屬于吃力不討好的事情,目前國(guó)內(nèi)只有頭部游戲企業(yè)有余力涉足功能性游戲的開(kāi)發(fā);另一方面,由于技術(shù)上的限制,功能性游戲發(fā)揮的作用還十分有限,我們接觸到的更多是出于公益與傳播優(yōu)秀文化的目的。
但如今,這一局面或許迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。
游戲闖入大腦神秘領(lǐng)域
大腦作為人體最復(fù)雜與神秘的器官,人類想要破解其秘密的好奇心從未間斷過(guò)。近些年,腦科學(xué)研究熱潮在全球范圍興起,美國(guó)、歐盟、日本等發(fā)達(dá)國(guó)家及地區(qū)先后宣布啟動(dòng)國(guó)家層面的腦研究計(jì)劃,中國(guó)的腦計(jì)劃也在籌劃中有序進(jìn)行。
今年8月,“硅谷鋼鐵俠”——埃隆·馬斯克向外界展示了腦機(jī)接口研究的最新成果,旗下科技公司Neuralink推出的腦機(jī)接口設(shè)備LinkV0.9能夠捕捉與解讀小豬的大腦信號(hào)。據(jù)馬斯克介紹,該設(shè)備已經(jīng)獲得了FDA的Breakthrough Devices Program(突破性設(shè)備計(jì)劃)認(rèn)證,即將在人類身上進(jìn)行植入實(shí)驗(yàn),該公司也正計(jì)劃進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn)批準(zhǔn)申報(bào)。
馬斯克的腦機(jī)一體暢想
但值得商榷的是,距離真正腦機(jī)時(shí)代的到來(lái)仍然有相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)期的觀察期,畢竟想要解讀大腦的意識(shí),在超過(guò)1000億個(gè)大腦神經(jīng)元中找到目標(biāo)并解決神經(jīng)問(wèn)題,就如同神話故事般不可企及。似乎短期內(nèi),我們期盼不到馬斯克所描繪的未來(lái)世界的到來(lái),但是在腦科學(xué)的應(yīng)用層面,我們已經(jīng)可以通過(guò)游戲去解決一些實(shí)際問(wèn)題。
部分研究機(jī)構(gòu)認(rèn)為,游戲所構(gòu)建的虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景擁有高度一致性,人類在虛擬世界中做出的判斷、心理活動(dòng)與真實(shí)世界趨于一致,利用游戲的虛擬場(chǎng)景將幫助人類更好的認(rèn)識(shí)大腦及應(yīng)用,人機(jī)協(xié)同將是大腦研究的方向之一。
斯坦福大學(xué)同樣在一份《2030年的人工智能與生活》報(bào)告中指出,人機(jī)智能協(xié)同將是未來(lái)主要趨勢(shì)之一,對(duì)人的意識(shí)、人腦工作模式的解析,將促進(jìn)人工智能質(zhì)的飛躍。此外,未來(lái)人工智能與云計(jì)算、大數(shù)據(jù)各領(lǐng)域之間的界限也會(huì)模糊化,形成更加緊密的合力發(fā)展。
實(shí)際上,游戲在神經(jīng)醫(yī)療領(lǐng)域已得到多次實(shí)際應(yīng)用。例如美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局上半年批準(zhǔn)了《EndeavorRx》作為處方藥來(lái)幫助治療兒童多動(dòng)癥。FDA表示,這款游戲可以改善使用者的注意力,適用于8到12歲之間有注意力不集中或合并型注意力缺陷渙散障礙的兒童患者。
國(guó)內(nèi),游戲與腦科學(xué)的結(jié)合也有了新進(jìn)展。近期,世紀(jì)華通旗下子公司盛趣游戲與TCCI(陳天橋雒芊芊研究院)合作展示了通過(guò)VR游戲篩查阿爾茨海默癥的研究成果。通過(guò)該游戲,可以模擬出老年人在超市、餐廳、大樓等日常生活中購(gòu)物、點(diǎn)餐等場(chǎng)景,根據(jù)完成的速度、準(zhǔn)確性、行走路線等綜合分析對(duì)阿爾茨海默癥進(jìn)行篩查,目前該項(xiàng)目正在測(cè)試階段。
盛趣游戲與浙江大學(xué)共同成立“浙江大學(xué)傳奇創(chuàng)新研究中心”
同年8月,盛趣游戲與浙江大學(xué)共同成立了 “浙江大學(xué)傳奇創(chuàng)新研究中心”,將在數(shù)字醫(yī)藥、數(shù)字器官、游戲中的人機(jī)融合智能、夢(mèng)境研究等人工智能新方向?qū)崿F(xiàn)前沿突破與產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,這也是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)首個(gè)聚焦腦科學(xué)領(lǐng)域的研究中心。
相比5G云游戲,當(dāng)下游戲與腦科學(xué)前沿技術(shù)相結(jié)合的話題顯然要低調(diào)得多。世紀(jì)華通作為國(guó)內(nèi)首家愿意布局腦科學(xué)前沿科技領(lǐng)域的游戲企業(yè),顯然預(yù)見(jiàn)到功能性游戲未來(lái)巨大的社會(huì)價(jià)值與商業(yè)價(jià)值,希望通過(guò)與研究機(jī)構(gòu)及高校合作的模式,共同推動(dòng)腦科學(xué)的發(fā)展及研究成果的轉(zhuǎn)化。
內(nèi)卷化的游戲正重新找回創(chuàng)造力
通過(guò)游戲去了解大腦,并解決篩查阿爾茨海默癥,緩解或治療相關(guān)精神疾病等實(shí)際生活的問(wèn)題,絕對(duì)屬于一次天才的想法與大膽的創(chuàng)新,游戲?qū)膴蕵?lè)的狹隘定義中解放出來(lái),發(fā)揮出更具意義的功效。這也與當(dāng)下內(nèi)卷化的游戲產(chǎn)業(yè)形成了一種鮮明的反差。
受商業(yè)因素影響,游戲這個(gè)最具創(chuàng)造力的產(chǎn)業(yè)正慢慢與創(chuàng)新一詞漸行漸遠(yuǎn),抱著與其冒著風(fēng)險(xiǎn)做創(chuàng)新,不如復(fù)制成功產(chǎn)品套路的想法比比皆是,大量換皮游戲與同質(zhì)游戲的存在也從側(cè)面證明了一點(diǎn)。當(dāng)游戲廠商談得不再是創(chuàng)新,而是留存、新進(jìn)、付費(fèi)、買量成本等冷冰冰的數(shù)據(jù)時(shí),創(chuàng)意也不會(huì)在這樣的土壤中誕生。
這也造就了游戲廠商相互競(jìng)爭(zhēng)的一種疲態(tài),要求投入的成本越來(lái)越高。表面上看是激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)拉高了市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻,但深層次的原因是同質(zhì)化產(chǎn)品要想做到拔尖,不得不在細(xì)節(jié)品質(zhì)上做到更好,而本質(zhì)上并沒(méi)有賦予游戲更新的內(nèi)涵。另外,大規(guī)模投入也并不意味著產(chǎn)品能夠在競(jìng)爭(zhēng)中取勝,反倒是頗具創(chuàng)意的休閑小游戲總是能夠讓人眼前一亮,獲得眾多玩家的青睞。
事實(shí)上,游戲行業(yè)能夠發(fā)展到今天如此大的規(guī)模,靠得并不是對(duì)利潤(rùn)的追求,而是解決用戶的精神需求。前面也提到過(guò),游戲從誕生開(kāi)始就是為娛樂(lè)而生,從紅白機(jī)時(shí)代向移動(dòng)游戲時(shí)代變遷,甚至是即將到來(lái)的的5G云游戲時(shí)代,無(wú)論游戲的形式與載體如何更改,催動(dòng)這一變革的都是為了更好的滿足用戶的娛樂(lè)需求。
但對(duì)商業(yè)利潤(rùn)的追求正讓眾多游戲廠商忽視這一本質(zhì),也只能讓他們陷入循環(huán)往復(fù)的場(chǎng)景下。相比之下,世紀(jì)華通探索游戲與腦科學(xué)的連接有了更加實(shí)際的意義——滿足用戶除娛樂(lè)之外的需求。從目前實(shí)驗(yàn)成果看,這種可能性正在得到驗(yàn)證,藏在其背后巨大的社會(huì)與經(jīng)濟(jì)效益正被揭開(kāi)其中的一角。
當(dāng)然,對(duì)于游戲與腦科學(xué)的結(jié)合到底能夠取得多大的成就,我們無(wú)從判斷,但世紀(jì)華通正在探索游戲產(chǎn)業(yè)一條全新的道路。正如世紀(jì)華通CEO、盛趣游戲董事長(zhǎng)王佶所言:要為快樂(lè)而生,為美好生活而生。通過(guò)探索極限科技,如今的A股游戲龍頭世紀(jì)華通正開(kāi)啟用戶美好生活的下一站。