來源:映維網 作者 映華
HoloLens可以將數字對象疊加到現實世界,但要精確地呈現全息圖,開發者需要應對一系列的獨特挑戰。例如聲音。日前,微軟首席軟件工程師麥克·切米斯查克(Mike Chemistruck)通過博文介紹了音頻開發方面的技巧和建議。下面是映維網的具體整理:
為應用程序添加音頻是提高用戶參與度和體驗真實感的簡單方法。例如,當為單擊按鈕這樣的簡單操作添加聲音后,用戶就能進一步明確系統已識別自己的輸入。更進一步,為相同的按鈕點擊啟用空間音頻可以增加體驗真實感,讓用戶感到面前的用戶界面仿佛是與自己共存在同一個物理房間之中。上面這個簡短的視頻展示了所述的差異(為了模擬通過HoloLens聽到的聲音,建議你戴上耳機)。
首先,你需要在Unity項目中添加一個音頻空間插件。我建議是納入Microsoft Spatializer。這樣做的另一個好處是:你可以將所有空間音頻處理卸載到HoloLens 2的專用硬件,從而為應用程序的核心邏輯騰出更多的CPU。你可以直接通過Github的Releases頁面下載插件。另外,由于它是完全開源,所以你可以出于任何原因自定義插件。
將插件添加到Unity項目后,可以通過單擊Spatialize復選框并將Spatial Blend設置為1.0,從而為音頻源啟用空間音頻。你同時會注意到有一個音量衰減曲線。Unity的默認曲線可能適用或不適用于你的應用程序。我們建議禁用UI聲音的距離衰減。要這樣做,請將曲線展平,如下所示。不要害怕嘗試這個音量曲線。不同的應用程序都有不同的要求,所以不同的曲線可能同樣有益。
Unity Audio Source設置可啟用空間音頻和禁用距離衰減
空間音頻有助于用戶區分同時播放的多個聲源。當空間聲音啟用時,用戶可以獲得更精確定位全息圖的能力,如下面這個視頻所示:
關于Microsoft Spatializer的一個重要注意事項:為了利用HoloLens 2的硬件加速功能,Unity音頻混音器功能會被繞過。如果你習慣于將音頻源路由到不同的混音器以更好地控制音量或效果處理,你將需要根據每個源應用效果,而不是使用音頻混合器。Unity帶有內置的音頻效果,比如EQ濾波器和混響。另外,諸如WebRTC等其他Unity插件依賴于音頻效果基礎設施。如果要將音頻效果與Microsoft Spatializer結合使用,請確保選中音頻源的“Spatialize Post Effects”復選框,否則這些組件將無法正常工作。
關于何時不使用空間音頻的簡要說明。考慮到啟用空間音頻非常容易,你可能傾向于為應用程序中的所有音頻啟用它。但在有些情況下,這可能會分散注意力。一般來說,空間音頻最適合包含視覺成分的元素,如菜單和全息圖等。對于應用程序中僅提供音頻的部分,如敘述者或背景音樂,空間音頻實際上可能會分散用戶的注意力。考慮禁用這些聲音的空間音頻,這樣用戶就可以享受純粹的聲音,而不是四處翻尋它們來自何處的視覺提示。
如果你想了解更多關于在應用程序中添加空間音頻的信息,請參閱這個文檔和空間音頻教程。如果你正在使用Unreal引擎進行開發內容,所述原則同樣適用,但設置過程略有不同。這個頁面
介紹了更多關于在Unreal引擎中使用空間音頻的信息。然后,如果你希望探索音頻的其他用例,請關注Project Acoustics。它可以通過模擬房間效果為應用程序添加額外一層沉浸感。
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