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騰訊游戲平臺欲挑戰(zhàn)Steam?別高估了TGP!專欄

/ 千軍游戲 / 2016-08-23 09:11
騰訊旗下游戲平臺TGP正式宣布轉(zhuǎn)型為涵蓋單機(jī)、網(wǎng)游、頁游、手游以及VR/AR游戲的綜合發(fā)行平臺,未來的業(yè)務(wù)重心將是PC游戲,即單機(jī)和網(wǎng)游作品的發(fā)行和運(yùn)營。一時間,騰訊游戲...

本月初,騰訊旗下游戲平臺TGP正式宣布轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略,升級為涵蓋單機(jī)、網(wǎng)游、頁游、手游以及VR/AR游戲的綜合發(fā)行平臺,除去原有的網(wǎng)友頁游和手游服務(wù)外,不久后還將為平臺用戶帶來第三方正版單機(jī)大作,而未來的業(yè)務(wù)重心將是PC游戲,即單機(jī)和網(wǎng)游作品的發(fā)行和運(yùn)營。

熟悉PC游戲的玩家會發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)型后的TGP在服務(wù)內(nèi)容上與世界最大的PC游戲分發(fā)平臺Steam高度重合,免不了有人會說騰訊是看Steam賺錢才開啟復(fù)制模式,但作為中國最大的游戲廠商,騰訊游戲轉(zhuǎn)型綜合分發(fā)平臺是必然的過程,只是很多人沒想到這一天來得如此突然。

內(nèi)外夾擊,騰訊TGP轉(zhuǎn)型“很急很關(guān)鍵”

內(nèi)在因素:游戲發(fā)展趨勢

在國內(nèi),單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體有大區(qū)別,特別是在用戶消費(fèi)習(xí)慣上。單機(jī)游戲玩家更習(xí)慣游戲本體與DLC的買斷制,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,更習(xí)慣游戲本體免費(fèi),依靠游戲內(nèi)增值服務(wù)收費(fèi)的“免費(fèi)”玩法。

依托各大游戲平臺,單機(jī)游戲早就不再“單機(jī)”。在未來這兩者的界限也將更加模糊,筆者舉個例子,暗黑破壞神1、2部是無可爭議的單機(jī)游戲,而暗黑3該劃分到哪?相同的例子還有DOTA、CS、戰(zhàn)地系列等。

國外媒體一直將所謂的“單機(jī)游戲”、“網(wǎng)絡(luò)游戲”統(tǒng)稱為PC游戲,當(dāng)年國內(nèi)因?yàn)楸I版游戲、電腦硬件等一系列原因?qū)е翽C游戲劃分兩大陣營,才養(yǎng)成了國人對待PC游戲截然不同的兩種消費(fèi)觀。在當(dāng)前追求資源集中的大環(huán)境下,刻意劃分玩家群體、培養(yǎng)不同的消費(fèi)習(xí)慣并不利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。利用游戲平臺將兩者甚至更多跨平臺游戲統(tǒng)合在一起才是游戲發(fā)展的趨勢,所以TGP的轉(zhuǎn)型顯然是順應(yīng)發(fā)展趨勢的。

外在因素:版權(quán)與國外產(chǎn)品入華

隨著游戲禁令的解除,索尼、微軟入華、Steam開放國區(qū),國外游戲廠商越發(fā)重視中國市場,而國內(nèi)的盜版游戲再次成為最大問題,就連國內(nèi)最老牌的盜版游戲網(wǎng)站3DM也宣布不再破解任何游戲,既然盜版游戲?qū)⒅饾u減少,國內(nèi)正版玩家的數(shù)量也必然會大量增加。在這一消一長的空白期,國內(nèi)正版游戲發(fā)售渠道的缺口十分明顯。

Steamspy上Steam平臺中國區(qū)數(shù)據(jù)

國內(nèi)玩家對游戲品質(zhì)的要求日益增高,這段時期,以Steam為代表的游戲分發(fā)平臺吃下大量國內(nèi)訂單,根據(jù)Steamspy數(shù)據(jù),年初時,Steam國區(qū)的用戶數(shù)量剛剛超過600萬,僅僅到4月,春節(jié)促銷的余威帶著Steam國區(qū)用戶直接突破800萬,而在本月,中國注冊用戶已突破1200萬。擁有完善體系的國外游戲分發(fā)平臺大肆搶占國內(nèi)PC游戲市場已是不爭的事實(shí),所以,騰訊將TGP轉(zhuǎn)型為綜合游戲發(fā)行平臺應(yīng)對外部沖擊也是意料之中的做法。

Valve有Steam平臺、EA有origin平臺,育碧有uplay平臺、暴雪也有戰(zhàn)網(wǎng)客戶端,騰訊作為中國最大的游戲廠商來做綜合分發(fā)平臺是大勢所趨。但在全球全網(wǎng)游戲平臺已定的情況下,騰訊想挑戰(zhàn)勢頭正熱的Steam并不容易。

騰訊TGP要挑戰(zhàn)Steam的三大難題

難題一 用戶粘性

Steam作為全球最大的PC游戲平臺,注冊用戶已接近2億,其不光是最早將目光投向PC游戲的綜合平臺,更是擁有全球最高用戶粘性的游戲平臺。Steam為全球玩家構(gòu)建了一個統(tǒng)一的平臺,一旦進(jìn)入這個圈子就會被這種氛圍所感染,游戲交易、結(jié)識朋友、購買游戲收集卡牌、解鎖成就社區(qū),徹底改變了玩家的傳統(tǒng)游戲方式,附屬增加了更多的樂趣,這種高用戶粘性的綜合平臺是其他游戲平臺望塵莫及的。

同樣是從玩家口袋里賺錢,但Steam仍有不可思議的用戶粘度

從用戶粘性與產(chǎn)品口碑上,EA旗下的origin平臺追了五年仍然是被越甩越遠(yuǎn),作為后來者的TGP平臺實(shí)在很難讓人相信能趕超Steam。特別是那些已經(jīng)入坑Steam的玩家,幾乎不可能放棄Steam去嘗試游戲數(shù)量與服務(wù)內(nèi)容都少得多的TGP平臺。

難題二 附加產(chǎn)品

雖然TGP的轉(zhuǎn)型目標(biāo)在很多方面與Steam相似,但Steam是個特殊的開放游戲平臺,其不光有游戲,還有成就、社區(qū)、小組、游戲直播、游戲更新、游戲評測、物品交易、云同步游戲進(jìn)度等等功能。不僅如此,之所以稱作一個開放的平臺,因?yàn)樗峁┝撕芏嗬鐂ource引擎庫供游戲開發(fā)者直接使用。

TGP平臺用戶太過單一,絕大部分為《英雄聯(lián)盟》玩家。

在Steam這個圍繞游戲展開的生態(tài)圈中,有跳蚤市場,當(dāng)中有完善的游戲本體和道具的交換、售賣。有面向所有人的創(chuàng)意工坊,能提供游戲MOD、裝備貼紙的制作與獲利分成,一些善于交易的玩家甚至能賺回游戲花費(fèi)乃至獲得盈利。Steam的游戲生態(tài)圈在全球所有游戲平臺中都是獨(dú)一無二的,而這個游戲生態(tài)圈是國內(nèi)TGP平臺難以在短時間內(nèi)不可能擁有的。

難題三 游戲庫與營銷策略

Steam上擁有的游戲數(shù)量在1萬款以上,這個數(shù)字完爆全球所有游戲平臺,而國內(nèi)的TGP平臺即便統(tǒng)合騰訊旗下所有游戲甚至加上市面所有頁游、網(wǎng)游都達(dá)不到這個數(shù)量。加上國內(nèi)對境外游戲的審核制度,在游戲選擇上,TGP注定要大大低于Steam(未在國內(nèi)發(fā)售的游戲仍可通過Steam平臺玩到正版)。

至于營銷策略,Steam上的正版游戲擁有全球最高的打折力度,各種每日折扣、過節(jié)打折、暑假折扣一波接一波,其中30~60off(7-4折)很常見,甚至有過90off(1折)的超值特價。而國內(nèi)TGP想達(dá)到這個力度的打折,需要非常龐大的游戲銷售量來支撐,否則第三方游戲廠商是不會同意如此之低的折扣銷售價。同時,這種大范圍折扣銷售,涉及到用戶購買力與復(fù)雜的第三方游戲廠商協(xié)調(diào),作為后輩的TGP平臺面對價格攻勢無疑會非常吃力。

或許我們一開始就太過高估TGP平臺的目標(biāo)

TGP與Steam存在太多差距,全球最大游戲平臺這一稱號是不可能由TGP從Steam身上奪走的。或許TGP壓根沒想過爭奪“單機(jī)”市場,能有同類競爭產(chǎn)品填補(bǔ)空白,在國內(nèi)不被搶奪太多游戲市場份額,說不定這才是TGP轉(zhuǎn)型的真正目的。

截至目前,TGP上全為“免費(fèi)”游戲,單機(jī)區(qū)依然沒有動靜

我們回頭思考一個關(guān)鍵的問題,單機(jī)游戲一次性付費(fèi)的模式比起免費(fèi)網(wǎng)游源源不斷的收入,哪種模式獲利更高?毫無疑問,是后者。(騰訊2015年網(wǎng)游收入超過84億美元,而Steam平臺入賬為35億美元)。引進(jìn)大量單機(jī)游戲勢必會在一定程度上將免費(fèi)網(wǎng)游的用戶導(dǎo)入過去,從而導(dǎo)致自己整體收入減少,這種事騰訊愿意干?

這么一想,TGP平臺很可能只是嘗試性質(zhì)的產(chǎn)物,填補(bǔ)騰訊在綜合游戲平臺上的空白,指望成為Steam那樣開放的游戲平臺幾乎不可能。即便TGP成功轉(zhuǎn)型,網(wǎng)游、頁游這種隱形付費(fèi)的免費(fèi)游戲仍將是TGP平臺主力推送的游戲產(chǎn)品。至于TGP將推廣國外精品PC游戲,帶給玩家最豐富、優(yōu)質(zhì)的游戲選擇?在筆者看來依然是一個遙不可及的美好愿望。

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